Arkane Studios, vingt ans de jeux vidéo

Arkane Studios, vingt ans de jeux vidéo

06 novembre 2020
Jeu vidéo
Dishonored
Dishonored Bethesda Softworks
Lancée en France avant de se déployer quelques années plus tard aux États-Unis, la société de développement de jeux vidéo Arkane Studios fête cette année ses 20 ans. Retour sur une histoire faite de succès immenses et de quelques échecs, avec le directeur de la branche française, Romuald Capron.

Les premières années

Fin 1999, une poignée d’employés d’Electronic Arts et d’Atari souhaitent fonder leur propre société. Le marché du jeu vidéo est alors en pleine mutation : la PlayStation 2 et la Xbox sont annoncées, avec la promesse de démocratiser encore un peu plus les consoles de salon. « Au début, Arkane était un tout petit studio, avec cinq-six personnes basées à Lyon. Chacun se donnait à fond, c’était une start-up », raconte Romuald Capron. Leur premier projet sera Arx Fatalis, action-RPG [Role Playing Game, NDLR] en vue subjective, qui fait connaître le studio dans un milieu de passionnés et récolte de belles critiques dans la presse spécialisée. « C’est un petit miracle d’avoir fait quelque chose d’aussi grand en termes de contenu avec une si petite équipe. C’était un hommage à un type de jeux qui était très en vogue à l’époque, comme Ultima ou Ultima Underworld, mais avec une touche personnelle, plus européenne. » Arx Fatalis sort en 2002 sur PC et en 2003 sur Xbox. Des portes s’ouvrent immédiatement : « C’est ainsi qu’on a trouvé l’éditeur Ubisoft pour faire Dark Messiah of Might and Magic », un jeu de tir à la première personne, qui mélangeait le genre au jeu de rôle.

L’ouverture de la branche américaine

En 2006, Arkane fonde son deuxième studio à Austin, au Texas. Romuald Capron est arrivé à Lyon quelques mois auparavant, après une expérience chez Infogrames. C’est Raphaël Colantonio, le cofondateur et patron d’Arkane, qui l’embauche. « Il cherchait quelqu’un pour l’aider à diriger le studio et avait déjà en tête de créer une seconde branche aux États-Unis. On était peut-être 25 à l’époque, on travaillait sur Dark Messiah et on commençait à devenir un peu connus. » Colantonio traverse donc l’Atlantique avec un seul collaborateur et reste quelques mois sur place, le temps d’installer les nouveaux bureaux. « Il y avait là-bas un rassemblement de studios historiques, qui avaient fait des jeux un peu mythiques, des références pour Arkane. Notamment des titres joués à la première personne, dans des univers très immersifs, où le monde réagit de façon très cohérente à vos actions. » Soit exactement l’ADN d’Arkane Studios. Raphaël Colantonio embauche plusieurs développeurs dans le même état d’esprit et les intègre aux équipes, avec l’idée de faire travailler Lyon et Austin main dans la main. « Raphaël était à l’époque quelqu’un qui aimait beaucoup viser les étoiles. Il n’était pas naïf, mais il aimait la grandeur, et il était très connecté au marché américain, avec des références culturelles et de design proprement américaines. » Le studio atteint vite une réputation internationale en profitant de la double culture franco-américaine. « Cela nous permettait de recruter des experts dans les deux pays et de faire des tests auprès des joueurs européens et américains. »

 

L’échec The Crossing

Autour de 2006-2007, Arkane annonce la prochaine étape. The Crossing sera un jeu très ambitieux et « innovant, un mélange de solo et de multijoueur. Tout au long de votre progression, certains des ennemis que vous rencontriez étaient joués par d’autres joueurs, mais sans que vous ne vous en rendiez compte. » L’action se déroulait dans un Paris dystopique, envahi par des templiers. Une capitale « à la fois moderne et réinventée. L’idée derrière le projet était d’être moins dépendants des éditeurs pour avoir plus de liberté créative. On est allés très loin, on a beaucoup investi. » Finalement, The Crossing ne verra jamais le jour. Le modèle économique du jeu vidéo était encore très figé à l’époque, et l’éditeur restait décisionnaire. « On n’a jamais réussi à trouver un partenaire correct pour ce jeu AAA [un jeu à gros budget, NDLR]. On a failli, mais plus on négociait, plus l’éditeur – que je ne nommerai pas – changeait les conditions du contrat. C’était impossible. » D’où la décision de faire du work for hire, histoire de remplir les caisses. « On aidait d’autres jeux, comme Bioshock 2 [essentiellement sur le level design, NDLR], mais nous avons également fait un épisode de Half-Life 2 qui n’est jamais sorti », car le modèle épisodique ne rapportait pas assez à son studio de développement, Valve. Un deuxième jeu, en partenariat avec Steven Spielberg et Electronic Arts, reste lui aussi dans les cartons. Son titre : LMNO. « On était dans un univers spielbergien, aux États-Unis, dans le désert, façon Zone 51. Le joueur était accompagné par un personnage féminin extraterrestre. Et là : crise financière de 2008. De nombreuses sociétés se sont écroulées en bourse, Electronic Arts a arrêté le projet via un simple email. Il y avait peut-être trente ou quarante personnes à travailler sur ce jeu. Et on n’était pas très solides financièrement », se souvient Romuald Capron. Stupeur. Le PDG fait une annonce dans la presse pour vanter les qualités de son entreprise, une sorte d’appel à l’aide. C’est la société Bethesda qui contacte en 2009 les dirigeants d’Arkane, déjà maintes fois croisés dans les salons spécialisés. Elle leur propose de développer le jeu Dishonored. « Le concept tenait en trois lignes : un jeu d’infiltration, “stealth” en anglais, dans un univers de type ninja, au cœur du Japon médiéval. » Deux autres concepts, « tirés de licences de films, notamment », sont laissés de côté. Arkane se focalise sur Dishonored, alors que le studio est racheté en parallèle par ZeniMax Media, maison-mère de Bethesda Softworks.

L’explosion Dishonored

Dishonored Bethesda Softworks

Le jeu est vite transformé par Arkane, qui en garde le principe mais transpose l’histoire dans une ville fictive d’inspiration victorienne, ambiance steampunk. Comme pour les autres jeux, le développement se fait entre Lyon et Austin. En 2012, au moment de la sortie, les récompenses pleuvent et les ventes sont au beau fixe. « Dishonored a été le pivot de ces vingt années. Il y a eu un avant et un après », résume Romuald Capron. « Le titre a été un succès inattendu et les planètes se sont alignées, ce qui est rare, surtout pour un jeu AAA. On arrivait à la fin d’une génération de consoles, le parc était très gros. Le marché était certes saturé mais on apportait quelque chose de frais, qui se distinguait. On est tombés au bon moment ! » Les équipes grossissent, les projets s’enchaînent. Arkane fait partie des grands. Mais le décalage horaire entre la France et les États-Unis et les différences culturelles commencent à devenir problématiques pour une entreprise aussi importante. Décision est prise de laisser à chaque studio son indépendance : Lyon travaille sur Dishonored 2, Austin sur Prey, un jeu de tir à la première personne très visionnaire.

En 2017, les ventes de ce dernier ne sont pourtant pas au niveau espéré, malgré d’excellentes critiques : « Le AAA solo était en difficulté à l’époque, sans qu’on s’explique vraiment pourquoi, au-delà d’une mode pour le multijoueur et de l’explosion du jeu vidéo en streaming, qui prenait du temps d’écran aux joueurs. On en a tiré des leçons, mais on n’a jamais lâché l’ADN du studio qui consiste à faire des jeux immersifs avec des histoires très intrigantes. » En juin 2017, Raphaël Colantonio quitte Arkane Studios pour fonder une autre entreprise. La succession se fait sans heurt, assure Romuald Capron : « Raphaël avait organisé les choses en amont. On était tristes de le voir partir mais on comprenait son envie de faire autre chose. Ça s’est passé en douceur parce qu’en vingt ans, Raphaël et les gens qu’il avait embauchés avaient construit quelque chose de très fort en matière de culture d’entreprise. Même en le retirant de l’équation, ça continuait de fonctionner. C’était assez fluide. » 

Tourné vers l’avenir

Suivront Dishonored : La Mort de l’Outsider (2017), Wolfenstein : Youngblood (2019) et Wolfenstein : Cyberpilot (en VR, 2019). Le 21 septembre 2020, Arkane Studios rejoint Xbox Game Studios, suite au rachat de ZeniMax Media par Microsoft. Si Romuald Capron « imagine bien » que les efforts d’Arkane se « porteront plus sur les consoles de Microsoft et Windows », leur prochain titre sortira à la fois sur PlayStation 5 et PC. Il s’agira de Deathloop, un jeu « presque expérimental » qui sera disponible l’année prochaine. « L’idée est de mettre du multijoueur dans une histoire solo, comme on l’avait fait avec The Crossing, il y a maintenant quinze ans. Nous ne sommes pas étonnés que les premiers trailers interpellent les joueurs ! Il s’agit d’une histoire de boucle temporelle, dans laquelle il faudra recommencer certaines étapes pour casser la boucle. On voulait faire quelque chose d’un peu plus moderne, toujours un monde inspiré de la réalité mais avec un twist. Ici, on est dans les années 60, avec de l’action mais toujours de la magie et des pouvoirs. Nous pensons que ça va intéresser les joueurs car c’est une proposition originale. Plus qu’une révolution, il s’agit d’une évolution ambitieuse ! »