Vectronom : le sens du rythme au cœur d’un jeu vidéo

Vectronom : le sens du rythme au cœur d’un jeu vidéo

02 août 2019
Jeu vidéo
Vectronom
Vectronom ARTE France - Ludopium - La Compagnie des Martingales
Développé par de jeunes étudiants allemands et soutenu par Arte France, producteur du titre, Vectronom a séduit les joueurs du monde entier. Retour sur ce jeu dans lequel il faut avancer un cube au rythme de la musique.

Sorti en mai dernier sur PC et sur Switch, la dernière console de Nintendo, Vectronom n’en finit plus de décrocher des récompenses et des nominations de prestige. « Dès qu’on présente le titre dans un salon, c’est un carton absolu », se réjouit Adrien Larouzée, qui travaille au sein du département numérique d’Arte France. Car Vectronom, c’est une œuvre unique en son genre. Un hybride entre un jeu de plateforme classique et un titre musical hypnotique.

« C'est un jeu que je qualifierais de platformer rythmique », résume Adrien Larouzée. « Parce que cela reste un jeu de plateforme. On a ce cube qui doit se frayer un chemin sur des ponts. Et au fur à mesure du jeu, il y a des énigmes, quelque chose de l'ordre du puzzle.  On trouve les résolutions à ces énigmes dans la musique. Quand on écoute bien, en étant attentif, on finit par trouver la solution qui peut être cachée dans la mélodie, dans le rythme, ou dans les percussions... »

En écoutant le battement envoûtant de la bande son techno, on fait donc progresser son cube, en évitant les pièges qui se dressent sur sa route. Un titre ludique, facile d’accès et surtout délicieux pour les oreilles : « L'une des particularités, c'est que toutes les musiques sont composées par Juan Orjuela, qui fait partie du studio. Il est aussi musicien. Les musiques n'ont pas été récupérées ailleurs, ce sont des musiques originales créées à l'intérieur du studio, en même temps que le développement des niveaux. Il y a une imbrication entre le level design et la production musicale qui fait que la magie opère. » Au total, Vectronom compte une soixantaine de morceaux originaux, qui seront compilés prochainement sur un album.

Très bientôt aussi, Vectronom débarquera sur mobiles, où il pourrait rapidement devenir viral. « On a voulu un jeu cross-plateformes, pour que tout le monde puisse y jouer. Mais il a d'abord été pensé pour PC. L'éditeur de niveaux, qu'on va bientôt mettre à disposition, par exemple, est vraiment destiné aux joueurs PC », précise Adrien Larouzée. « Après, au cours du développement, la Nintendo Switch s'est imposée comme une plateforme de choix pour les consoles de salon. Et puis Vectronom arrivera bientôt sur mobiles. Ce qui a beaucoup de sens, surtout pour Arte, qui reste du domaine du service public. Il faut que nos jeux soient accessibles au plus grand nombre. Du coup la version mobile de Vectronom sortira à l'automne. »

Le premier jeu allemand produit par Arte France

En attendant de voir les possesseurs de smartphones s’agiter dans le métro ou dans la rue sur les musiques enivrantes de Vectronom, Arte France se réjouit déjà du succès du projet, débuté il y a presque deux ans dans le cadre de l’initiative "Spiel Fabrik" outre-Rhin : « Au départ, il y a cette initiative franco-allemande, qui sert à soutenir des projets franco-allemands faits par des étudiants. On a été invité à écouter des pitchs de projets. Arte s'était engagée à devenir en quelque sorte tuteur, mentor, des  projets qu'on sélectionnerait. Et on a eu un coup de cœur, ce jour-là, pour ce jeu créé par des étudiants allemands venus de Cologne. Ils n'étaient pas encore diplômés, mais ils avaient en tête ce projet de jeu de plateforme un peu brut, au son d'une musique techno. L'imbrication, entre le côté plateforme et le côté rythmique, n'était pas encore tout à fait au point à cette époque. Mais avec Arte, on y a vu tout de suite une proposition graphique radicale, une approche du genre platformer hyper intéressante. On a voté pour ce projet, et du coup on les a accompagnés durant leur dernière année d'étude. Le but était au départ de financer leur prototype. Notre mission de base, n'était pas forcément de les accompagner plus loin que ça. Mais au bout du compte on est vraiment tombé amoureux du concept, et on leur a fait une proposition de coproduction. Ainsi, quand ils ont créé leur entreprise, qu'ils sont devenus Ludopium, on s'est lancé dans la production avec eux. Et on est aussi devenu éditeur du jeu. C'était une vraie fierté, parce que c'était le premier projet allemand qu'on finançait. Jusque-là, on aidait surtout des jeux développés par des étudiants français. »

Car au-delà de la chaîne de télévision que tout le monde connaît, Arte a aussi étendu le spectre de ses missions. Depuis quelques années maintenant, elle a un pied dans l’univers des jeux vidéo. « On produit des œuvres interactives originales, en lien ou non avec l'antenne, et depuis 10 ans on cherche toujours de nouvelles formes de narration, de nouvelles formes de storytelling et d'innovations interactives au sens large », détaille Adrien Larouzée. « Depuis Type:Rider, notre premier jeu vidéo topographique sorti en 2013, et qui a cartonné (vendu à plus d’1 million d’exemplaires), on s'est dit qu'il fallait soutenir le jeu vidéo et les auteurs, de la même manière qu'on peut soutenir des auteurs de documentaires, de fictions, de VR... Pour nous, c'est un art qui a toute sa place dans nos missions. On n'est pas des spécialistes du développement, mais on sait faire de l'accompagnement éditorial. Ce qu'Arte peut faire avec une fiction, elle peut aussi bien le faire avec un jeu vidéo. »