Virtual Room mélange l'escape game et la réalité virtuelle

Virtual Room mélange l'escape game et la réalité virtuelle

25 mars 2020
Création numérique
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Virtual Room
Virtual Room DR
Le cofondateur de l'entreprise Virtual Room, Jean-Luc Gignoux, raconte comment son concept a conquis les joueurs du monde entier.

Aujourd'hui, Virtual Room est implanté dans une dizaine de pays à travers le monde, dans plus de trente établissements. A la base, il s’agit d’un concept mélangeant réalité virtuelle et escape game, une idée élaborée par Jean-Luc Gignoux et ses associés, en quelques années seulement. Tout a commencé avec des salles d'escape game traditionnelles : « En 2014, avec Jean-Louis Bouthinon, un ami qui travaillait comme moi dans la finance à cette époque, on a découvert le business des escape games. Et on a décidé de se lancer là-dedans, en achetant la franchise Escape Hunt. On a ouvert des lieux à Paris, à Bruxelles, à Luxembourg. Et puis un jour, on a rencontré les gens du studio Monsieur K, spécialisé dans la 3D, créé par Vincent Kawnick et Thomas Knoll. On a eu l'idée d'introduire alors de la réalité virtuelle dans nos escape games. »

La réflexion a rapidement donné lieu à un concept innovant et à une société commune : UNIVR. Jean-Luc Gignoux se souvient : « On s'est dit avec eux : pourquoi ne pas créer de toutes pièces un jeu qui soit 100% réalité virtuelle, dans le même esprit qu'un escape game ? Au lieu d'enfermer les gens dans une pièce, dans un univers bien défini, grâce à la VR, les perspectives deviendraient toutes autres : on pourrait les emmener sur Mars, sur la Lune... On pourrait les faire vivre une aventure totalement différente. ». En juin 2016, le casque de réalité virtuelle HTC Vive débarque sur le marché et offre de nouvelles possibilités techniques qui vont booster leur idée. « Les cartes graphiques des ordinateurs permettaient d'avoir enfin un bon rendu, un bon "tracking" du casque à l'intérieur d'un espace. Le hardware permettait d'envisager une bonne expérience. A ce moment-là, tous les quatre, on a créé une société commune, on a embauché des développeurs, et on créé un jeu, pour tenter le coup. »

Un premier jeu pour voyager dans les temps

Début 2017, l'équipe a ainsi sorti Time Travel. Les joueurs sont transportés dans différentes époques, du Jurassique au Moyen Âge, en passant par l'Egypte antique. L'aventure prend la forme de différents tableaux de 6 à 8 minutes. « Au total, cette première expérience, qu'on recommande pour ceux qui découvrent l'escape game en réalité virtuelle, dure une quarantaine de minutes. C'est très coopératif, mais tout le monde a sa partie à lui. »

Une fois ce premier jeu fini, la société UNIVR développe son studio de développement pour lancer immédiatement la production d'un deuxième jeu. « On a cherché des locaux à Paris et à Bruxelles pour lancer nos premières Virtual Room. Dans le même temps, on a créé des filiales à l'étranger. Et dès fin 2017, on avait déjà ouvert un grand centre à Singapour, où l'on a très rapidement été numéro 1 des divertissements, à Sydney (en Australie) et un autre à Los Angeles (USA). En 2018, on a ensuite sorti un deuxième jeu, un autre Time Travel, un peu plus compliqué. »

Dans la foulée, l'entreprise attaque la production d'un troisième jeu, sur des zombies : Are We Dead. « Mais cette fois, au lieu de tuer les zombies comme c'est le cas dans la plupart des jeux VR, les joueurs les incarnent ! », s'amuse le cofondateur. « On se rapproche un petit peu d'un film dont on serait acteur. Parce qu'il y a beaucoup d'animations, ce fut un jeu beaucoup plus cher à développer que les deux précédents. L'effectif du studio, qui a commencé avec 6 ou 8 personnes, est passé à 22 ou 23 salariés. Heureusement, on a obtenu un financement du CNC qui nous a beaucoup aidés. Aujourd'hui, on a conservé cette capacité de développement, pour lancer la fabrication d'un quatrième jeu, dont je ne peux pas encore parler, qui devrait sortir en juin, et qui aura un côté plus "gamer". »

Réhabiliter l'image des casques VR

Jean-Luc Gignoux explique que son entreprise a rencontré un problème de taille, lors de son développement : l'image des casques de réalité virtuelle n’était pas bonne auprès du grand public. Et il est encore aujourd'hui compliqué de redorer son blason : « À l'époque de notre lancement, ce qui se faisait pour la réalité virtuelle n'était techniquement pas terrible. C'était des jeux mal pensés, où l’on envoyait des images aux joueurs, dans tous les sens. Cela a d’ailleurs engendré de gros problèmes sur le plan physique. La VR a souffert un moment de la réputation de donner mal au cœur. Si vous avez des images dans le casque qui bougent, mais que vous, vous restez statique, votre corps ne va pas aimer ça ! C'est la cinétose assurée ! Ce qui est encore compliqué pour nous, c'est qu'il y a eu tellement d'expériences décevantes, qu'il n'est pas simple de faire entendre aux gens que nos jeux ne donnent pas forcément la nausée. On se bat depuis trois ans pour réhabiliter la VR et prouver qu'on peut développer des jeux pensés pour une bonne expérience ». UNIVR a donc développé des jeux avec ce parti pris en tête : faire en sorte que le joueur ne voie jamais quelque chose de différent de ce que ressent l'oreille interne. Mais pour que ça marche, il faut que chaque personne puisse disposer d'un certain espace physique où manœuvrer : « On a choisi de créer des salles de 9 mètres carrés, ce qui nous semble être la bonne taille pour optimiser l'espace. Après, nos joueurs ont deux manettes dans les mains. Mais on a tenu à ce qu'ils n'utilisent que la gâchette, afin de reproduire le geste de la main qui se ferme dans le jeu, lorsqu'ils attrapent des objets. S'ils devaient utiliser plus d'un bouton, ils perdraient une partie de l'immersion. »

Pendant chaque partie, il y a également un webmaster sur place pour suivre les participants et les accompagner, comme dans un escape game classique. À la différence qu'ici, il peut interagir beaucoup plus directement, digitalement, en poussant un objet que les joueurs n'auraient pas vu par exemple... « Nos jeux sont vraiment accessibles à tout le monde, reprend Jean-Luc Gignoux. Sauf aux jeunes enfants, parce qu'en-dessous de 10/12 ans, la réalité virtuelle n'est pas recommandée. Ils peuvent être brutalement impressionnés.»

Aujourd'hui, les Virtual Room de la société UNIVR ont vu passer près 350 000 joueurs dans le monde depuis leur lancement. « À Paris, par exemple, on tourne actuellement autour de 3 500 joueurs par mois. Et on cherche à s'étendre. On ouvre deux à trois nouveaux lieux par an, mais en fait, il faudrait qu'on en ouvre 20. Demain, toute ville de plus de 500 000 habitants devrait avoir nos jeux. Et on négocie même en ce moment pour ouvrir des Virtual Room sur des bateaux de croisière... »