Celia Hodent, une spécialiste en psychologie cognitive au service du jeu vidéo

Celia Hodent, une spécialiste en psychologie cognitive au service du jeu vidéo

02 septembre 2020
Jeu vidéo
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Celia Hodent
Celia Hodent DR

Diplômée de l’université Paris-5, Celia Hodent a travaillé au sein d’Ubisoft avant d’officier pendant quatre ans en tant que directrice de l’expérience utilisateur (UX) à Epic Games, travaillant notamment sur le jeu à succès Fortnite. Devenue consultante, elle a publié en juin dernier Dans le cerveau du gamer – Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo, la version française de son ouvrage sorti en 2017. Un livre dans lequel elle décrypte le fonctionnement du cerveau et l’approche UX en s’appuyant sur sa propre expérience. Rencontre.


Qu’est-ce qui vous a conduit vers l’expérience utilisateur et le jeu vidéo après votre doctorat en psychologie cognitive ?

J’ai voulu quitter le système académique et voir ce que je pouvais faire de mon diplôme. Je me suis d’abord orientée vers les jeux et jouets éducatifs et j’ai travaillé à Vtech. C’est à ce moment-là que je me suis aperçue que beaucoup de parents avaient peur des jeux vidéo - c’était en 2005 mais ça n’a pas changé depuis (rires) – et je me suis donc penchée sur ce domaine. Les jeux vidéo font partie de mon enfance et de mon adolescence, j’ai joué avec mes parents, mes cousins, mes amis… En me renseignant sur l’existence de données scientifiques sur les produits vidéoludiques, j’ai découvert les travaux de Daphné Bavelier montrant notamment que le jeu vidéo pouvait améliorer l’attention visuelle sélective des joueurs. C’est en partie ce qui m’a poussée à m’intéresser au jeu vidéo. J’ai commencé à écrire des articles pour certains magazines de psychologie et de sciences, puis j’ai participé à des festivals pour expliquer qu’il ne fallait pas avoir peur du jeu vidéo mais qu’il fallait faire attention aux jeux mis entre les mains des enfants. Ubisoft, qui avait une gamme Games For Everyone permettant de développer des compétences, s’intéressait au fait que les jeux apportent au public davantage que du divertissement. Le studio cherchait une personne spécialisée en neurosciences ou sciences cognitives, et je l’ai rejoint en 2008. Ce qui m’a permis de découvrir la discipline de l’expérience utilisateur (UX), c’est-à-dire comment appliquer les connaissances sur les sciences cognitives, le fonctionnement du cerveau et les interactions des humains avec leur environnement pour améliorer les produits et les services, et par extension les jeux vidéo. Ce domaine, dans lequel je me suis vraiment épanouie, est assez nouveau dans le jeu vidéo.

Dans votre livre Dans le cerveau du gamer – Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo, vous expliquez que l’UX était utilisée lors de la Seconde Guerre mondiale pour aménager le cockpit des avions de combat. Qu’est-ce qui explique qu’elle ne soit arrivée que récemment dans le jeu vidéo ?

C’est une bonne question ! Mais elle a déjà mis du temps à se développer dans d’autres domaines. Aujourd’hui en France, certaines personnes développant des applications ne connaissent d’ailleurs pas l’UX. Je pense qu’il y a des incompréhensions autour de ce qu’est l’UX. Dans le cinéma, on joue sur de nombreux éléments – la caméra, la profondeur de champs – pour faire ressentir de l’émotion et attirer le regard du spectateur. C’est le même principe pour l’UX dans le jeu vidéo. Il y a également des incompréhensions sur ce qu’est la psychologie, une peur d’être manipulés à mauvais escient et un manque de maturité dans le fonctionnement de l’industrie du jeu vidéo qui est assez jeune. Enfin, il y a toujours eu une opposition de la science et de l’art, alors que les liens entre les deux ont toujours été importants.

Les créateurs ont-ils peur qu’en mettant le joueur au centre de leur travail, leur vision créative passe au second plan ?

L’approche UX n’est pas là pour trahir les intentions artistiques ou changer la vision des créateurs et créatrices, mais pour les aider à l’accomplir. Le problème du jeu vidéo est qu’il s’agit d’un art interactif. Sans l’action du joueur, il ne se passe rien. Au cinéma, on peut très bien avoir une vision artistique, avec différents niveaux de lecture, qui ne va pas être totalement compréhensible. Dans le jeu vidéo, même si le concept est abstrait et la narration artistique, il faut penser à l’interaction : si le joueur ne comprend pas, le jeu ne va pas avancer. Il faut donc se mettre à la place de l’utilisateur pour enlever des barrières qui ne sont pas intentionnelles afin d’éviter une frustration qui n’est pas liée au challenge du jeu.

Vous avez travaillé notamment sur le jeu Fortnite. Avez-vous un exemple de ce que l’UX a contribué à changer ?

Il y a dans ce jeu des piliers de gameplay, l’un d’eux est la construction de pièges. Dans le menu, l’icône des pièges était représentée par une barre avec des piques. Beaucoup de joueurs ne comprenaient pas ce qu’elle représentait : certains pensaient qu’il s’agissait de munitions, d’autres de constructions. Cette confusion et frustration n’apportait rien au gameplay et mettait des freins à l’expérience du joueur qui ne trouvait pas ce qu’il cherchait. Nous avons donc remplacé cette icône par un piège à loups même s’il n’y a pas ce type d’outils dans Fortnite. Mais les joueurs comprenaient. En enlevant ce point de friction, ils pouvaient s’amuser à construire des pièges.

 

Il y a donc un vrai souci du détail à avoir dans l’approche UX…

Un jeu vidéo est très complexe, c’est la rencontre entre deux mondes, celui de l’art et de l’interaction avec une machine. Il faut rapprocher les deux. On joue pour le plaisir de jouer, il faut donc s’assurer que le jeu va être fun et engageant (qu’il conserve l’intérêt des joueurs) sinon il ne présente pas d’intérêt. Il faut donc retirer les frustrations non intentionnelles – certaines sont voulues comme faire mourir un personnage après une action ou mettre des obstacles à contourner - et s’assurer que les joueurs comprennent bien les objectifs pour qu’ils continuent de jouer.

Quelle est la difficulté principale de l’approche UX ?

Trouver le bon problème et la bonne solution pour que ce soit fluide. On a une démarche un peu scientifique : on réalise une sorte d’enquête policière pour évaluer pourquoi le joueur ne comprend pas un élément ou ne fait pas ce qu’on imaginait qu’il ferait. Est-ce un élément visuel, une icône ou un système trop confus qui pose problème ? C’est une approche compliquée qui doit être réalisée tôt dans le processus de création, même au début lorsque le jeu n’est qu’un prototype. S’il y a des problèmes structurels, il faut en effet s’en apercevoir tôt pour les changer. Si la couche artistique est déjà ajoutée, les changements seront beaucoup trop coûteux et ne pourront peut-être pas être réalisés. Mais si le jeu n’est pas engageant, l’utilisateur arrêtera et le titre sera un échec. Un film avec un bon montage, une bonne musique et de bons acteurs se vendra peut-être mieux qu’un autre avec la même histoire mais moins bien fait. C’est le même principe dans le jeu vidéo.

Cette approche est-elle devenue indispensable aujourd’hui, dans cette époque il y a une importante offre de jeux gratuits et des milliers de sorties chaque année ?

Oui et non : la popularité du jeu entre aussi en compte. Si tous vos amis jouent ou s’il s’agit d’une grosse licence, le joueur aura tendance à persévérer un peu plus qu’avec un titre inconnu. Une petite équipe à l’origine d’un jeu de niche ne peut pas forcément se payer une grosse licence ou une importante campagne marketing. Il est donc indispensable pour moi de comprendre comment faire avancer le joueur car il y a énormément de compétition actuellement avec les nombreuses sorties et l’importante offre de jeux gratuits. Ces derniers n’engagent pas le joueur qui se dit : « C’est gratuit, je vais essayer ». S’il se lasse en quelques minutes, il abandonne car il n’a rien dépensé. Le business-model a changé avec l’émergence de beaucoup de jeux free-to-play (gratuits mais avec des contenus additionnels payants - ndlr), il est donc de plus en plus difficile de s’en sortir sans approche UX qui permet d’anticiper les problèmes et de les régler avant qu’il ne soit trop tard.

L’approche UX est-elle un investissement que peuvent se permettre tous les studios ?

Je réponds souvent à cette question par : « Est-ce que les studios peuvent se permettre de ne pas avoir cette approche ? » C’est un peu comme si vous demandiez à un réalisateur si faire un story-board est un investissement que tout le monde peut faire et s’il ne faut pas passer cette étape. Cette question ne se pose pas lorsque l’on fait un film car le story-board permet d’anticiper des problèmes et de visualiser le rendu. L’approche UX, c’est pareil. C’est effectivement un investissement mais ce processus va avoir un impact énorme sur l’avenir.

Celia Hodent au Game UX Summit 2016 DR

Vous consacrez un important chapitre dans votre livre aux questions d’éthique. Pourquoi ?

Les connaissances en psychologie cognitive sont utilisées pour le marketing. En UX, on les utilise pour enlever les barrières pour le joueur. Mais elles peuvent aussi être mises à profit pour tromper le public et faire vendre davantage. J’entends dire que l’approche UX peut devenir mauvaise. Non, ce n’est pas le cas. C’est l’utilisation des connaissances que l’on a qui peut être mauvaise. Dans ces cas-là, on parle de Dark Pattern ou d’exploitation des biais car l’approche UX consiste, par définition, à mettre l’humain qui va utiliser le système, le service ou le produit au cœur de ce que l’on fait. Certains Dark Patterns sont clairs, d’autres non. Exemple avec un jeu que l’utilisateur souhaite supprimer. Il arrive à un écran lui demandant de confirmer la suppression. Cette friction est une bonne pratique UX car elle permet d’éviter les erreurs de mauvaise manipulation. Mais elle pourrait devenir un Dark Pattern si on utilise des émotions négatives pour le dissuader de partir, comme ajouter un personnage du jeu qui pleure à l’écran pour le culpabiliser de supprimer le jeu. Il faut prendre conscience qu’il y a de mauvaises utilisations de ces connaissances cognitives. Les personnes de l’UX n’ont pas à endosser ça, mais c’est notre responsabilité de dire : « Attention, là on bascule, ce n’est plus dans l’intérêt du joueur mais dans celui de la société ».

Que souhaitiez-vous montrer à travers votre livre ?

Il est sorti en 2017 en anglais. A l’époque, l’approche UX était peu connue et il n’existait pas de livres présentant une vue d’ensemble, seulement des ouvrages spécialisés sur certains points. Je l’ai donc écrit pour combler ce vide et parler de mon expérience. Je l’ai enfin traduit en français et il a pris une autre dimension : trois ans ont passé, Fortnite a eu un succès incroyable et il y a moins cette incompréhension sur l’usage de la psychologie cognitive dans le jeu ou cette peur d’être manipulé. J’ai souhaité rajouter le chapitre sur l’éthique pour qu’il n’y ait pas de confusion et montrer qu’à partir du moment où la personne fait du Dark Pattern, ce n’est pas un professionnel de l’UX.

game ux summit

Celia Hodent a lancé le Game UX Summit, le premier événement dédié aux professionnels de l’UX dans le milieu du jeu vidéo. Une manière pour elle de créer une communauté et de rassembler tous ceux qui « travaillaient sur l’UX chacun de leur côté et se sentaient seuls ». « L’idée est de parler de tout ce qui concerne l’UX, et pas seulement du design ou de l’interface afin de montrer la richesse de l’approche. L’ambition est également de s’entraider et faire avancer la discipline », explique-t-elle à propos de cet événement.