Aux origines de « Clair Obscur : Expedition 33 », le jeu vidéo phénomène du studio Sandfall Interactive

Aux origines de « Clair Obscur : Expedition 33 », le jeu vidéo phénomène du studio Sandfall Interactive

12 juin 2025
Jeu vidéo
« Clair Obscur : Expedition 33 »
« Clair Obscur : Expedition 33 » Sandfall Interactive

Développé entre Paris et Montpellier, le titre a déjà dépassé la barre des 3,3 millions de vente plus d’un mois après sa sortie. Entre inspirations artistiques, ambitions techniques et succès mondial fulgurant, Benjamin Dimanche, producteur marketing et diffusion chez Sandfall Interactive, raconte, à l’occasion du Game Camp qui se tiendra les 19 et 20 juin à Lille, les coulisses de cette aventure, toute première production du jeune studio.


Quelle est la genèse de Clair Obscur : Expedition 33 ?

Benjamin Dimanche : Le début du projet est né en 2019, quand Guillaume Broche a commencé à se former au moteur de jeu vidéo Unreal Engine avec un projet de jeu personnel. Dès le début, il avait en tête de faire un prototype de RPG avec des mécaniques en temps réel. Cela s’appelait We Lost et nous en avons d’ailleurs tout récemment publié quelques vidéos. Puis le projet a été « rebooté » pour devenir le jeu que vous connaissez aujourd’hui, gardant certaines bases comme les noms des personnages et les mécaniques de tour par tour en temps réel restées au centre du gameplay. Clair Obscur : Expedition 33 [a été construit autour de cette direction claire, présente depuis le début du projet. C’est d’ailleurs au moment de ce reboot que sont nées les idées du Monolith, de la Peintresse, de la Belle Époque et du concept du Gommage. La création de Clair Obscur : Expedition 33 est étroitement liée à celle du studio. Rapidement au cours du développement des premiers prototypes, Guillaume [Broche] s’est en effet rapproché de Tom Guillermin, un ancien ami et programmeur, pour itérer sur les systèmes de Reactive Turn Based. François Meurisse les a ensuite rejoints, quittant son travail, et de cette alchimie est né Sandfall Interactive. Pour l’anecdote, le premier projet Unreal que Guillaume [Broche] a créé s’intitulait Sandfall. Et c’est de là que vient le nom du studio !

Comment a été développé Clair Obscur : Expedition 33 ?

Le jeu a été développé entre Montpellier et Paris. Nous avons deux antennes, le pôle cinématique est installé à Paris et le principal de l’équipe est installé à Montpellier. Nous mentionnons régulièrement que l’équipe principale se compose d’une trentaine de personnes, pour rappeler la taille humaine du studio. Même au pic du développement, incluant les différents partenaires, le nombre d’intervenants sur le projet est resté bien inférieur à la plupart des grosses productions. Même si nous distinguons plusieurs équipes au sein du studio (audio, « chara », design, « enviro », « prog ») beaucoup d’entre nous sont polyvalents et ont travaillé sur plusieurs sujets tout au long de la production. Dans notre approche de la conception, nous avons essayé de garder le plus possible une mentalité de studio indépendant, tout en ayant pour philosophie d’explorer rapidement les dernières technologies apportées par notre moteur et les outils que nous utilisons. C’est finalement ce fonctionnement qui permet à un jeu comme le nôtre d’exister.

Le projet est nourri de plusieurs courants artistiques différents.

Clair Obscur : Expedition 33 se déroule dans un décor sombre fantastique, inspiré par la Belle Époque et le Steampunk. Quelle était la ligne directrice concernant son esthétique ?

Le projet est nourri de plusieurs courants artistiques différents. Nicholas Maxson-Francombe, le directeur artistique, a combiné plusieurs références lors de ses travaux, utilisant respectivement les courants de la Belle Époque, des motifs victoriens, et le courant Art déco, même si ce dernier est survenu plus tard, historiquement parlant. Son parcours l’a aussi enrichi de références issues du théâtre ou de l’art du cirque, avec le Cirque du Soleil. Par la suite, d’autres artistes ont rejoint le projet, et, tout en suivant cette impulsion initiale, ont apporté leurs propres influences, faisant évoluer cet univers. Sans trop en dévoiler, le rapport avec l’art étant très présent dans le jeu, il était important de le faire ressentir dans les environnements et dans l’univers global afin de créer ce monde onirique. 

C’est aussi un jeu très cinématographique. Quelles sont vos références en la matière ?

C’est un phénomène que j’aime beaucoup dans le jeu vidéo : chaque personne de l’équipe vient avec ses propres influences et le jeu se nourrit de ce mélange des genres. Guillaume [Broche] pourrait citer La La Land, Nicholas [Maxson-Francombe] parle du Seigneur des anneaux ou de Dune, Jennifer Svedberg-Yen, scénariste du jeu, de Battlestar Galactica ou The Expanse. Toutes ces références viennent ensuite enrichir la réalisation, la narration, la direction artistique et au global la conception entière du jeu.

 

Lorien Testard signe la musique avec la voix d’Alice Duport-Percier. Comment avez-vous travaillé avec lui ?

Lorien a rejoint l’équipe de développement parmi les premiers. Il a passé cinq ans de sa vie à composer, écrire, jouer la musique du jeu, ce qui donne cette touche si unique et particulière. Intégré à l’équipe comme une personne à part entière, il n’est pas simplement intervenu pour faire du remplacement, il a participé à la création artistique, il a eu le temps d’expérimenter ou d’explorer des styles différents. Comme point de départ de son inspiration, il s’aidait beaucoup des concepts art et des travaux de recherche de Nicholas [Maxson-Francombe], notre directeur artistique.

Dans notre approche de la conception, nous avons essayé de garder le plus possible une mentalité de studio indépendant.

Quelle importance a eu le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) du CNC dans la création du titre et du studio Sandfall ?

Nous avons bénéficié d’une aide à la préproduction fin 2021 qui a permis, à l’époque, au studio de mieux se structurer pour produire une Vertical Slice afin de convaincre des publishers. Grâce à ce soutien, nous avons pu produire une démo suffisamment qualitative pour pouvoir sécuriser des offres et le financement de la production. Les retours de la commission ont aussi pu confirmer l’intérêt autour du concept du jeu et mettre le studio sur de bons rails pour la production à venir.

Clair Obscur : Expedition 33 est rapidement devenu un phénomène du jeu vidéo dans le monde. Imaginiez-vous un tel engouement ?

Nous sommes aujourd’hui à plus de 3 millions de copies écoulées, un mois environ après la sortie du jeu. C’est fou, nous avons encore du mal à réaliser. Un tel niveau de succès, c’est difficile à anticiper. Nous savions que le projet était singulier, qu’il allait créer de l’émotion pour les joueurs, mais pas à ce point. Personnellement, c’est la fin de l’acte 1 qui m’avait marqué au point d’avoir hâte de voir la réaction des personnes qui allaient y jouer. Nous suivions de manière quotidienne l’avancée des listes de souhaits, les précommandes et cela présageait un bon démarrage, mais pas des ruptures de stock ou une réception critique si positive. Nous nous sentons très chanceux de ce succès et des réactions autour de notre jeu.

Quelle est la suite pour le studio Sandfall ?

Pour le moment, l’équipe se focalise à améliorer la qualité de vie du jeu avec de nouvelles options, corriger certains bugs bloquants, en bref, des choses que nous voulions intégrer au lancement et que nous n’avions pas eu le temps de faire avant la sortie. Globalement, nous restons un studio de création de jeux, mais nous prévoyons de continuer à soutenir Clair Obscur : Expedition 33 encore quelque temps avant d’envisager la suite de notre aventure. Et surtout, prendre le temps de se reposer après toutes ces émotions !
 

Clair Obscur : Expedition 33

Affiche de « Clair Obscur : Expedition 33 »
Clair Oscur : Expedition 33 Sandfall Interactive

Développé par Sandfall Interactive
Édité par Kepler Interactive
Créateur : Guillaume Broche
Directeur artistique : Nicholas Maxson-Francombe
Producteur exécutif : François Meurisse
CTO/Programmeur principal : Tom Guillermin
Producteur marketing et diffusion : Benjamin Dimanche
Scénariste principale : Jennifer Svedberg-Yen
Compositeur : Lorien Testard
Sorti le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Soutien sélectif du CNC : Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) – aide à la préproduction