Comment est né le jeu Haven ?

Comment est né le jeu Haven ?

07 août 2020
Jeu vidéo
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Haven
Haven The Game Bakers
C’est l’histoire d’un couple soudé qui s’échappe sur une planète éloignée. Objectif ? Survivre et rester ensemble, coûte que coûte. Le studio français The Game Bakers décrit Haven comme un « jeu de rôle/aventure sur l’amour et la liberté ». Alors que la sortie est prévue pour la fin de l’année au plus tard, Emeric Thoa (cofondateur du studio et directeur créatif) nous raconte les origines et les ambitions de son dernier-né, résolument minimaliste.

A priori, Haven est totalement à l’opposé de Furi, le précédent jeu de The Game Bakers. Comment êtes-vous passés de l’un à l’autre et à quel point l’approche a été différente ?

Le développement de Furi était à l'image du jeu : extrêmement satisfaisant, mais aussi épuisant. Après un jeu d'action au rythme effréné, j'avais besoin d'une pause. D'une étendue d'herbe dans laquelle m'allonger, au calme. C'est de ce besoin qu'est né Haven. J’avais envie de créer un jeu qui donne la sensation de descendre une piste de ski à deux, au lever du soleil. Alors que Furi était une révolte, un jeu conçu avec l'esprit de combat, l'envie de vaincre, Haven est né d'une toute autre intention : une envie de fugue.

Le jeu a commencé à prendre forme à partir du scénario ou d’une idée de gameplay ?

C'est une longue histoire ! Disons que nos jeux naissent toujours de la rencontre entre le gameplay et l'histoire. Il faut les deux gamètes pour faire un jeu, et pour Haven, il y avait cette intention de raconter une histoire d'amour sur une planète déserte, et la notion de "glide", de glisser ensemble à la découverte du monde. Mais entre le début de la conception et l'état actuel, le jeu a connu de grands changements de direction. Il est notamment passé d'une formule action, à une version carrément narrative… avant de finalement devenir le mélange des deux.

La direction artistique mélange beaucoup d’inspirations différentes…

On m’interroge tout le temps sur les inspirations à l'origine du jeu, mais j'ai presque l'impression que Haven est davantage l'expression d'un rejet que d'un hommage. C'est le rejet des couleurs mornes, du réalisme, de tout ce qui est statique. La direction artistique d'Haven s'appuie sur des fondements simples : des couleurs vives, saturées, qui pulsent. Du mouvement, du vent dans l'herbe, des nuages qui bougent dans le ciel et dont l'ombre se déplace au sol. Des textures simples, peu de détails. De la technologie simple, un peu magique mais crédible. Pas de feu, pas d'armes à feu. À la place, une énergie dont naît la vie et qui alimente tout : l'onde.

Les thèmes de l’amour et du couple semblent centraux. À quel point Haven les évoque tout au long de l’aventure ?

L'amour, le couple et la liberté : c’est vraiment le cœur du sujet, présent à chaque instant. Ce qui caractérise particulièrement Haven, par rapport à d'autres tentatives du genre, c’est qu’on est vraiment dans l'intimité d'un couple moderne.

Haven n'est pas un conte merveilleux relaté par un narrateur. C'est le quotidien d'un couple : une vie de tous les jours, bouleversée par un contexte exceptionnel, mais à laquelle il est très facile de s'identifier. 

J’imagine que vous préféreriez que le jeu soit joué à deux plutôt qu’en solo. Y a-t-il une vraie différence ?

Non, je n'ai vraiment pas de préférence. Le jeu est conçu pour être joué seul. Y jouer à deux est possible et c'est très bien, mais je ne dirais pas que je préfère ça. Tout ce qui m’importe, c'est que les joueuses et joueurs qui le finiront soient touchés pour toujours. Il n'est pas nécessaire de jouer à deux pour ça. L'intérêt de jouer à deux est intrinsèque au fait d'être deux : les échanges que cela crée sur le canapé sont assez riches. Mais je respecte ceux qui préfèrent jouer seuls ou n'ont pas de partenaire de jeu. D’ailleurs dans mon cas, j'aime bien jouer seul.

On compare beaucoup le jeu à Journey, mais sont-ils vraiment similaires ?

Journey (thegamecompany) est un modèle à plus d'un niveau, mais les similarités avec Haven sont très subtiles. Nos personnages sont beaucoup plus incarnés, beaucoup plus écrits. Le gameplay est très simple, mais quand même beaucoup plus proche d'un action-RPG que d'un puzzle-platformer. La musique est électro plutôt qu'orchestrale... Les jeux sont très différents, mais si on arrive à faire passer autant d'émotion, de surprise et de beauté que Journey, alors Haven sera un pari réussi.

L’aspect RPG (jeu vidéo de rôle) vous semblait essentiel ?

C'est un mode de narration et un lien avec le gameplay. Il me semblait important que les personnages puissent incarner plusieurs fantaisies : le couple au quotidien mais aussi l'héroïsme dans l'action (le glide et le combat), et qu'à travers ces phases d'action ils se complètent comme des partenaires d'une même équipe de sport. Même si Haven est un RPG, c'est un RPG très simplifié par rapport à la norme actuelle. Il est très important pour moi que le jeu reste simple, facile d'accès et très peu « fatigant ». Qu'il y ait peu de choses à retenir, que les systèmes de jeu soient intuitifs, voire même déguisés, cachés.  

Le scénario changera-t-il fondamentalement selon les choix du (des) joueur(s) ?

Tous les choix ont un impact direct sur la narration, donc sur l'histoire. Mais il n'y a pas de gros embranchements au cours du jeu. Il y a beaucoup de choses facultatives dans le jeu, mais le scénario principal est « une histoire » écrite et contrôlée par nous pour délivrer un message et faire réfléchir. Par contre, les choix du joueur ont un impact sur la fin.

Haven sortira d’ici la fin de l’année sur PC, PS4, Switch et Xbox One.