Comment le studio Voxler s’est spécialisé dans les jeux vidéo musicaux

Comment le studio Voxler s’est spécialisé dans les jeux vidéo musicaux

30 octobre 2019
Jeu vidéo
Let's Sing 2020
Let's Sing 2020 Voxler
A la tête du studio français Voxler, qui sort ce mois-ci son nouveau jeu de chant sur consoles, Nicolas Delorme nous explique comment se déroule la création d'un jeu vidéo musical.

Depuis quand existe Voxler et comment a été créé le studio ?

C'était en 2005. Au départ, on était une société essentiellement technologique. Parce qu'on travaillait beaucoup avec l'Ircam (L’Institut de recherche et coordination acoustique/musique). On a ainsi pu se servir de leurs technologies, notamment concernant le traitement de la voix, pour des applications musicales. Et depuis ce moment-là, on a décidé de faire des jeux musicaux, des jeux de chant. Le premier Let's Sing, on l'a sorti en 2012 ! Au départ sur Wii, puis sur Playstation 4 et enfin sur Switch. Et ensuite on s'est aussi occupé des jeux de la franchise The Voice, une marque très importante dans le monde entier.

Pourquoi vous êtes-vous dirigés vers la création de jeux musicaux ?

C'est parce que nous avions à notre disposition cette technologie adaptée. Au fur et à mesure, on s'est spécialisé là-dedans. On travaille avec une équipe d'une quinzaine de personnes, ce qui n'est pas énorme, pour produire des jeux vidéo sur consoles, qui sortent en grande distribution. Il a fallu nous spécialiser, pour avoir une valeur ajoutée.

Qu'est-ce qui est le plus compliqué dans la création de jeux musicaux ?

Il y a deux aspects différents : celui de la création elle-même et celui des droits musicaux. Pour ce deuxième point, on commence par se demander quelle playlist on voudrait idéalement. Et une fois qu'on a choisi les chansons, il faut en acquérir les droits.
Ce qui veut dire parler avec beaucoup de monde : des labels, des maisons d'édition, les ayants droits « master » et les ayants droits « publishing »...
Et on fait des versions localisées de nos jeux, dans différents pays d'Europe, donc à la fin, ça fait beaucoup de chansons !
Pour 150 chansons au total, on doit mener des discussions avec quelque chose comme 450 ayant droits !

On passe beaucoup de temps à discuter, à expliquer, mais pas tellement à négocier. Il y a un tarif et on ne peut pas vraiment négocier pour chaque chanson. Heureusement, le plus souvent, quand on a envie d'une chanson, on réussit à l'avoir.

Comment est-ce qu'on compose une bonne playlist pour un jeu comme Let's Sing ?

D'abord, il faut que ce soit des chansons mélodieuses. Et puis après, on essaye de plaire au plus grand monde. On sait que nos clients sont plutôt des jeunes, donc on va privilégier des chansons récentes. Et puis on met aussi quelques grands classiques, pour que ça plaise à toute la famille. Enfin, il faut varier, en faisant un mélange de plusieurs styles différents.

 

Parlez-nous de la technologie de reconnaissance vocale d'un jeu comme Let's Sing. Comment ça marche ?

Effectivement, on a une technologie de reconnaissance vocale, dédiée au chant, celle qu'on a récupérée de l'Ircam et qui a beaucoup évolué depuis. En gros, il s'agit de détecter si vous chantez juste, si vous chantez en rythme, et il s'agit de donner à cela un retour visuel qui soit fidèle à la réalité, et qui soit compréhensible. C'est assez compliqué à faire, parce que la voix humaine est quelque chose de très complexe. Donc il y a un gros travail de recherche et développement pour faire en sorte que ce que l'on perçoit corresponde à la réalité de ce que l'on a fait. Je veux dire par là que si on a bien chanté, il faut qu'on puisse voir qu'on a bien chanté. Et pareil si on a mal chanté, qu'on le voie et qu'on comprenne... Ceci dit, on n'est pas là pour donner un cours de chant, donc on est gentil avec nos joueurs. Et pour féliciter les très bons chanteurs, on a rajouté cette année dans notre jeu un retour visuel de « note parfaite » : si vous chantez vraiment très bien, il y a un effet spécial qui se déclenche, pour permettre aux vrais chanteurs d'être véritablement récompensés.

Est-ce qu'il faut être bon chanteur, justement, pour développer un jeu comme Let's Sing ?

Tout le monde ne l'est pas. Moi, je chante très mal par exemple. Mais dans la boîte, on a quand même plusieurs personnes qui sont d'excellents musiciens. Quasi des professionnels. Parce que ça demande aussi des notions musicales de fabriquer ce genre de jeu. Mais au-delà de ces aspects très techniques, il y a aussi un aspect très ludique dans Let's Sing. On a justement développé un mode « Party » qui permet à tout le monde de s'amuser ensemble. C'est un mode où on peut jouer jusqu'à huit et qui se compose de mini-jeux. Une sorte de Mario Party musical dans l'esprit.

Aujourd'hui , le smartphone peut faire office de micro. Cela simplifie votre travail ou c'est une technologie compliquée à intégrer pour vous ?

Techniquement, c'est un gros challenge. On peut effectivement chanter soit avec un micro, soit avec son smartphone (via une application mobile). La plupart des joueurs jouent encore avec un micro. Parce qu'on se sent quand même plus star avec un micro dans les mains. Mais c'est vrai que ça marche très bien aussi avec le smartphone. Même si c'est compliqué pour nous à développer, c'est parfait sur un plan commercial, parce que ça permet aux gens de pouvoir jouer tout de suite, notamment ceux qui téléchargent leurs jeux sur des magasins en ligne comme le PS Store. Un jeu qui nécessite un accessoire, on a tendance à moins le télécharger qu'un autre.

Voxler est membre du collectif Capital Games. Qu’est-ce que c’est exactement ?

C'est une association des développeurs de jeux en Île-de-France. Ils nous aident comme un syndicat professionnel. Ils peuvent nous aider à participer à des salons, notamment à la Paris Games Week. Et c'est aussi un lieu de rencontres. On y peut y discuter et échanger avec d'autres développeurs de jeux.

Sortie de Let’s Sing 2020, le 25 octobre 2019.