Comment traduit-on un jeu vidéo ?

Comment traduit-on un jeu vidéo ?

14 mars 2019
Jeu vidéo
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Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 Rockstar Studios Rockstar Games

Frédéric Muller est traducteur de jeux vidéo depuis une quinzaine d’années. Ce freelance travaille essentiellement avec la société spécialisée Around the Word, mais réalise parfois des traductions directement auprès d’éditeurs. Il nous dévoile les coulisses de son métier.


Sur quels jeux connus avez-vous travaillé ?

Il y en a eu beaucoup et j’ai pu travailler sur quelques très gros jeux, comme Red Dead Redemption 1 et 2. J’ai de très beaux souvenirs de la série des GTA et de la saga BioShock. Mais il y a eu aussi quelques Prince of Persia, Mortal Kombat, Mafia, Deus Ex, Borderlands, Far Cry, Call of Duty, Assassin's Creed, Hitman, Tomb Raider… C’est varié !

Traducteur de jeux vidéo, c’est un travail d’équipe ?

Il peut arriver que je traduise un jeu seul mais cela arrive de moins en moins. En fait, tout dépend du genre du titre auquel on est confronté : les jeux que je viens de citer sont des AAA, c'est-à-dire l'équivalent des blockbusters au cinéma, ceux qui ont les plus gros budgets de production et de marketing, avec des sorties mondiales et simultanées. Il faut donc être plusieurs pour les traduire, sinon c’est impossible. Certains jeux ont un spectre moins important, moins de texte, et il est alors possible qu’une seule personne s’occupe de la localisation. Mais ce qui s'est généralisé, ce sont des équipes de plusieurs personnes qui travaillent simultanément, afin de traduire un volume de mots très important.

Comment les choses se passent concrètement ?

Au centre, il y a le chef de projet localisation, qui joue le rôle de courroie de transmission. C’est l’interlocuteur et l’intermédiaire entre l'éditeur et le prestataire traducteur. Il connaît le projet avant son lancement et c'est à travers lui que vont transiter tous les éléments de contexte dont un traducteur a besoin. Cette personne est un peu le chef d'orchestre de la traduction : elle découpe le texte en morceaux et les envoie aux différents traducteurs. Cela rend les choses plus digestes et permet à chacun de faire son travail rapidement. À la fin, il s'assure que le sens et la pertinence du propos sont toujours là. Sinon on se retrouve avec une sorte de monstre de Frankenstein !

J’ai cru comprendre que vous fonctionnez avec des tableurs.

Oui, pour une question de simplicité. Le tableau Excel a le gros avantage de permettre d'organiser et de faire des filtres, alors qu’un document Word ne le permet pas. C'est un peu austère, mais nous sommes sur des délais extrêmement serrés et c’est la solution la plus pratique. De nombreuses informations se trouvent dans les colonnes supplémentaires du tableur : quel personnage parle ? Avec qui échange-t-il ? Il peut aussi y avoir des remarques des auteurs, ou bien des éléments de contexte généraux. Plus ce travail a été fait en amont, plus on réduit les questions que le traducteur pourrait être amené à poser. Ce qui permet de travailler de façon plus fluide.

Pour rester cohérent, traduisez-vous l’intégralité des dialogues d’un même personnage tout au long du jeu ? Ou bien fonctionnez-vous scène par scène ?

C'est extrêmement variable d'un jeu à l'autre parce qu'aucun titre n'est construit exactement de la même manière. C'est la grande différence avec le cinéma ou les séries. Le modèle des jeux d’aventure n’est pas le même que celui des jeux de plateformes, qui est encore différent de celui des jeux de gestion, de stratégie en temps réel, de football... Ce sont des règles empiriques qui prévalent. Tout le monde a à cœur que la cohérence interne soit maintenue. Le milieu s'est beaucoup professionnalisé au fil des ans et les aberrations deviennent rares.

Les éditeurs sont devenus plus attentifs à la localisation avec le temps ?

Ils y font plus attention dans le sens où la localisation ne doit pas être un problème pour livrer le jeu. Il faut absolument que les délais soient respectés. La localisation est très importante pour eux car c'est un poste sur lequel il peut potentiellement y avoir du retard, notamment à cause de problèmes de traduction dont on se rend compte au dernier moment. La qualité de la localisation est évidemment un critère pour les éditeurs, mais ils veulent aussi qu’elle soit faite dans les délais et à un prix qui leur semble intéressant. En revanche, les traducteurs ne sont pas des machines : la moyenne est de 3 000 mots traduits par jour.

Vous êtes souvent limité dans votre traduction à cause du nombre de caractères qui peuvent être affichés à l’écran ?

Oui. Le pire étant évidemment les jeux traduits du japonais, car l'alphabet utilisé dans les jeux vidéo là-bas est extrêmement compact. En trois lignes, ils ont tout dit, ce qui n’est pas le cas en anglais et encore moins en français. On parle de coefficient de foisonnement : une phrase en français est par exemple en moyenne 15 à 20 % plus longue que son équivalent en anglais. À la grande époque des jeux Game Boy Advance, les dialogues de Phoenix Wright avaient trois lignes de 25 caractères ! Un casse-tête. Aujourd’hui, les éditeurs sont plus souples et trouvent des méthodes pour permettre aux traducteurs d'avoir un peu plus de place. Notamment parce que les jeux sont désormais localisés dans une douzaine de langues, chacune avec ses spécificités.

Peut-on s’éloigner un peu du texte original pour mieux adapter ?

Ça arrive. Certains éditeurs acceptent d’emblée qu’il faut faire ce pas de plus, d’autres ont du mal à le comprendre ou ont une politique éditoriale très rigide. Il faut être prudent car il est important de respecter l'esprit du texte, tout en permettant au public français de comprendre tout de suite où on veut en venir. Parfois, cela passe par le remplacement d’une référence anglo-saxonne par une référence franco-française. Mais il faut se méfier : il ne s'agit pas de se faire plaisir et de placer des références qui seront obsolètes dans trois ans. Il faut aussi avoir en tête que la traduction sera la plupart du temps exportée sur tous les territoires francophones, comme le Québec.

Est-ce plus compliqué de travailler sur un jeu comme Red Dead Redemption 2, qui contient des centaines de pages de texte ?

Pas forcément, car dans ce cas précis tout est extrêmement cadré par l'éditeur du point de vue de la localisation. Le flow de travail, aussi soutenu soit-il, est extrêmement bien pensé. Il y a peu de place à l'inconnu, et on nous donne toutes les clés de cet univers pour qu'on fasse le meilleur travail possible.

Qui est le garde-fou de votre traduction ?

C'est très variable, encore une fois. Tout dépend de l'organisation chez l'éditeur, du jeu, de son ampleur… Et les choses ont beaucoup évolué avec le temps, tout est plus organisé. Quelqu'un relit systématiquement derrière, mais des centaines de personnes travaillent sur ce type de projets, et on ne connaît pas l'intégralité de la chaîne. C'est la règle du jeu quand on est prestataire externe. Souvent, je reste un peu dans le noir. Je n'ai pas forcément de retour. Mais quand ça arrive, ce sont des discussions intéressantes, constructives. Une idée peut jaillir d'un côté comme de l'autre, qui donnera une meilleure traduction.