Dotemu, un œil dans le rétro

Dotemu, un œil dans le rétro

30 septembre 2021
Jeu vidéo
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Street of Rage 4
"Street of Rage 4" Dotemu

Née en 2007, l’entreprise se destinait au départ à faire revivre sur des ordinateurs récents des jeux vidéo devenus inexploitables. Depuis, Dotemu s’est mis avec succès à développer des suites et des remakes de jeux. Une success story que nous raconte son directeur, Cyrille Imbert.


C’est une petite entreprise unique en son genre, un projet de passionnés qui a vite dépassé ses ambitions de départ. En 2007, Xavier Liard et Romain Tisserand créent Dotemu, avec en tête une idée aussi simple que révolutionnaire  : adapter de vieux jeux vidéo sortis sur des systèmes d’exploitation disparus, afin qu’ils puissent être utilisés sur des configurations modernes. Une façon de ressusciter tout un pan de la culture vidéoludique, alors uniquement accessible illégalement, à travers des émulateurs [logiciels qui permettent notamment de faire tourner d’anciens titres sur un ordinateur récent, NDLR]. Un vrai travail de restauration, qui commence par des jeux des années  80-90 comme Nicky Boom, Street Fighter  II  : Champion Edition, R-Type ou plus tard Metal Slug.

La réponse de la communauté est immédiatement positive, la société parisienne prend de l’ampleur et commence à éditer ses propres jeux, principalement sur mobiles, alors très peu investis par les titres « rétro ». « Cela voulait dire reprendre le jeu original en changeant assez peu de choses, mais suffisamment pour que l'expérience soit modernisée », explique Cyrille Imbert. Cet entrepreneur passionné prend, en 2014, la tête de Dotemu, aidé durant quelques mois par les cofondateurs : « Le concept était intéressant et la boîte était très bien tenue. L’idée de pouvoir retranscrire des expériences originales sur des plateformes modernes sans passer par du piratage ou de l’émulation faisait son chemin », se souvient-il. « Il s’agissait de négocier avec des entreprises qui n’avaient pas les moyens ou l’envie de réaliser un portage sur une nouvelle plateforme, mais également la capacité à le vendre ensuite. En arrivant, je me suis dit qu’il fallait aller un peu plus loin, et surtout s’attaquer au marché des consoles. Car c’est là que se trouvent le plus souvent les gens qui aiment le rétrogaming. »

Décision est prise de prendre ce virage, tout «  en faisant un peu moins de prestations et un peu plus d'autoédition.  » Et avec l’envie d’aller au-delà de l’adaptation pure, en réfléchissant à des remakes (le jeu est largement retravaillé, avec notamment des graphismes modernes) et des suites de titres culte. « Une bien plus grosse prise de risque », résume Cyrille Imbert, qui s’associe en 2017 à l’entreprise française Lizardcube pour « remaker » Wonder Boy : The Dragon’s Trap, un jeu des années  80 sorti sur la console Master System de Sega. Succès critique et public.  L’équipe grandit doucement, « customisée autour du “business model” que nous souhaitions mettre en place ».

On a compris qu’un remake, quand il est bien fait, a du sens. Qu’on pouvait moderniser un jeu et rendre l’expérience plus attrayante. Même si derrière, le gameplay d’origine est toujours présent.

Les projets s’enchaînent avec The King of Fighters 2002, Samurai Shodown II ou Windjammers, et surtout le beat’em all Streets of Rage 4. Une suite ambitieuse, coréalisée avec Lizardcube et le studio canadien Guard Crush Games. « Il s’agissait d’une licence très connue, mais nous avons réussi à convaincre les ayants droit de nous laisser travailler sur un nouveau volet, alors qu'il n’y avait pas eu de suite depuis vingt-trois  ans. Il y a certainement une partie de chance là-dedans », sourit le patron de Dotemu, faisant valoir que son entreprise prend «  tous les risques  » avec ce genre de projet. « C’est nous qui finançons l’ensemble et qui décidons de la stratégie à adopter. Mais si un ayant droit choisit au dernier moment, quelle qu’en soit la raison, de ne pas aller au bout, il peut très bien annuler la sortie du jeu alors que le développement est terminé. À nous de le convaincre en amont de la validité de notre savoir-faire. Ce qui va l’intéresser, c’est l’attention qu’on va porter à sa licence, le respect qu’on va donner à cet héritage. Une franchise, c’est un peu comme une maison  : si on la laisse à l’abandon trop longtemps, elle perd de sa valeur, de son charme. À nous de la rénover un peu et de la remettre au goût du jour. » 

Pour y parvenir, Dotemu ne recrute que des passionnés, de vrais fans qui s’imposent un niveau d’exigence équivalent à l’amour qu’ils portent à chaque franchise. « Ça ne nous intéresse pas de travailler avec des gens qui ne connaissent que vaguement un jeu, et estiment qu’il s’agit de se faire de l’argent facile. On sait que ça ne peut pas fonctionner ainsi  : il faut qu’ils soient convaincus de ce qu’ils font », assure Cyrille Imbert. Selon lui, l’avenir de Dotemu sera basé sur une envie de jeux encore plus qualitatifs. « Nous avons la chance de ne pas vraiment avoir de concurrents. Mais si on nous fait confiance, c’est grâce à une expérience de plusieurs années. Cette position de leader sur le rétrogaming nous permet de décrocher des licences de plus en plus intéressantes. Et beaucoup méritent de revenir, on ne sera jamais en pénurie. Mais globalement, notre ADN restera le même. »

Nous sommes portés par une envie de transmettre avec soin le patrimoine vidéoludique. C’est ce qui, je pense, fait que les fans nous suivent. Ils sentent bien que ce qui nous motive dans nos choix, c’est toujours le jeu.