Focus sur le studio Wolcen

Focus sur le studio Wolcen

29 janvier 2020
Jeu vidéo
Lords of Mayhem
Lords of Mayhem Wolcen
Daniel Dolui, fondateur du studio français Wolcen, nous raconte le parcours de cette entreprise niçoise qui œuvre depuis plus de cinq ans sur le jeu pour PC Lords of Mayhem.

Pouvez-vous revenir sur la naissance du studio Wolcen en 2015 ?

Vous dites 2015, mais le projet est né un peu avant, parce qu’il a fallu mettre en place un prototype et assembler une équipe avant de créer ce studio. On était trois à l'époque et on s'est dit qu'on allait essayer de lever des fonds via Kickstarter. On avait une belle démo, un test très prometteur qui pouvait intéresser les investisseurs - il s’agissait d’une vidéo pour un jeu solo. On s'est donc focalisé pendant un an sur cette démo et sur la campagne qui allait avec. Ce fut épuisant parce qu’il fallait produire beaucoup de contenus - environ une vidéo tous les deux jours...

Mais vous y êtes parvenus : Wolcen : Lords of Mayhem a récolté 407 000 dollars…

435 000 dollars même au total. A l'époque, c'était la plus grosse levée de fonds jamais réalisée en France dans le domaine du divertissement. C'était l'époque où les jeux Kickstarter commençaient à être annulés, ou repoussés de plusieurs années. Nous, on était une petite équipe, française de surcroît, portant une licence inconnue... et on a pourtant réussi à faire la différence.

C’est cette campagne de financement participatif qui vous a permis de lancer le studio ?

Grâce à cette opération, on a pu embaucher 7 personnes pendant 8 mois. Et, en 2016, on a lancé une version "early access" du jeu, une version non définitive proposée en amont de sa sortie officielle. C’est ce qui nous a permis de récupérer des fonds plus importants. On a même reçu une aide du CNC, qui nous a aidés à développer un peu plus le projet. On est passé à une équipe de 20 personnes et on a procédé à une large refonte du jeu.

Pour quelle raison ?

Parce que la toute première version du jeu qu'on avait mis à disposition se jouait dans un monde ouvert, trop ouvert. On allait où on voulait, quand on voulait. On s'est rendu compte que ça ne marchait pas du tout. On a donc décidé de repenser ce monde, de proposer des chemins tracés afin que le joueur soit guidé. Mais il s’agissait encore d’un jeu solo et pour proposer un mode multi-joueurs, il fallait tout repenser, refaire tous les systèmes du jeu. Début 2017, l'équipe s’est renforcée, avec des gens de plus en plus compétents, notamment des spécialistes venus de Corée, qui avaient travaillé sur Lost Ark, un gros jeu multi-joueurs. Certains avaient pu tester énormément de choses dans le domaine du "hack'n slash", l’univers de Wolcen : Lords of Mayhem. Avec eux, on a donc redéfini les visuels et l’ambition du jeu.

Pouvez-vous définir le "hack'n slash" ?

C'est un type de jeu dans lequel la grande partie de l'activité consiste à tuer des monstres et à ramasser des trésors, ou des armes. On appelle aussi ces jeux des "Action-RPG" et le plus grand succès du genre reste Diablo.

Combien de temps avez-vous mis pour finaliser le développement de Wolcen : Lords of Mayhem ?

Environ trois ans en tout. On ne voulait pas sortir un jeu de mauvaise qualité, ou même médiocre. A chaque étape, on se disait qu’il fallait améliorer tel point ou tel autre. On voulait vraiment que le jeu soit le plus parfait possible. Pour une raison simple : Lords of Mayhem, pour le moment, est le premier et le seul jeu du studio Wolcen. On est donc passé d'un très beau jeu indépendant à un jeu quasiment "Double-A" (grand public). Et j’aimerais que dans le futur Lords of Mayhem s’impose comme un jeu "Triple-A" (très grand public).

C’est ce qui explique la sortie de la version définitive que vous préparez pour février ?

Effectivement. Ce sera ce la version "Gold". Dans ce registre très particulier, il faut dès le départ sortir un bon jeu et effectuer des mises à jour régulières par la suite. Il faut avoir une boutique en ligne qui permette de vendre de nouveaux visuels, ou proposer de plus belles armures par exemple. Il y a un mois ou deux, le jeu Diablo 4 a été annoncé officiellement et cela a redonné un énorme élan au genre du "hack'n slash". Beaucoup de gens ont redécouvert notre jeu, et depuis quelques semaines, on est passé dans les meilleures ventes sur Steam. La sortie officielle de Wolcen : Lords of Mayhem va vraisemblablement nous remettre au centre de l’attention.

Aujourd'hui, combien de personnes travaillent chez Wolcen ?

Beaucoup de développeurs de grand talent se sont présentés à nous spontanément. Et on a absolument voulu les garder, pour pérenniser l’entreprise. Leurs différentes compétences nous ont permis d’être constamment au fait de l’évolution technique dans la conception du jeu. Et pour répondre à votre question, aujourd'hui, Wolcen emploie une quarantaine de personnes.

A court terme, vous comptez donc concentrer vos efforts sur Lords of Mayhem ?

Notre but, c'est d'avoir un très bon "hack'n slash", jouable pendant plusieurs années. On aimerait pousser le jeu pendant encore un moment. Mais j'ai d'autres projets en interne, qui restent en attente pour l'instant parce qu’on se concentre sur Wolcen : Lords of Mayhem. Le potentiel de cette nouvelle version est très important. Si le succès est au rendez-vous, on peut tenir 5 ans ou même 10 ans avec ce jeu.