Le jeu vidéo « Promenade », une « ode à l’exploration et à l’onirisme »

Le jeu vidéo « Promenade », une « ode à l’exploration et à l’onirisme »

01 mars 2024
Jeu vidéo
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Promenade
« Promenade », premier titre du studio nantais Holy Cap Holy Cap

Sorti fin février sur console et PC, le jeu de plateforme en 2D Promenade est le premier titre du jeune studio nantais Holy Cap. Son cofondateur, Romain Chateigner, raconte comment a été pensée cette aventure colorée, développée avec Léo Ferrand et Maxence Plou, et inspirée des jeux Mario et Banjo-Kazooie.


Comment est né le studio Holy Cap ?

Romain Chateigner : Quand j’étais professeur à Epitech [école de programmation qui dispose de 15 campus en France – ndlr], j’avais déjà cette envie d’entreprendre et de monter ma propre structure. J’ai grandi avec les jeux vidéo et je désirais ajouter ma pierre à l’édifice, mêler mes connaissances en programmation à une forme d’art. J’ai alors rencontré Léo Ferrand, qui m’a fait découvrir son univers et que j’ai engagé comme directeur artistique. Puis j’ai discuté avec Maxence Plou, que j’avais rencontré à Epitech. Il avait de nombreuses idées de jeux vidéo à développer, notamment un projet original qu’il portait depuis un certain temps, celui d’un jeu dans lequel le protagoniste serait capable de progresser dans le jeu au moyen d’objets et de leurs énigmatiques pouvoirs. Le concept de Promenade s’est bâti sur cette idée. Nous avons lancé officiellement la société Holy Cap en février 2020. À partir de là, nous avons débuté la grande aventure de Promenade, qui a duré bien plus longtemps que nous ne l’avions imaginée. Nous avons d’abord investi des fonds propres pour bénéficier d’un capital de départ intéressant. Ensuite, notre première démarche a été de solliciter le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) du CNC. Nous étions en pleine pandémie de Covid-19. Les premiers mois du studio, nous nous sommes appliqués à développer une démo, c’est-à-dire un « niveau test » que nous avons ainsi présenté dans notre dossier pour le CNC. Cette aide à la production du CNC nous a donné l’impulsion nécessaire pour la suite. Nous n’aurions en effet pas pu tenir sur nos seuls fonds propres.


 

Combien de temps avez-vous mis à développer Promenade ?

Nous sommes des rêveurs et nous avons peut-être été trop ambitieux. (Rires.) Nous nous étions en effet donné deux ans de développement, et nous y avons passé trois ans. Nous avions sous-estimé le temps nécessaire pour produire chaque niveau. À l’origine, le jeu devait comprendre 14 niveaux que nous avons finalement réduits à 10, afin de mieux les approfondir et les soigner dans le détail.

Comment décririez-vous le jeu ?

Promenade est un jeu de plateforme en 2D qui puise ses influences dans des titres tels que Super Mario 64 ou Super Mario Odyssey. En revanche, son monde n’est pas linéaire : le joueur va pouvoir l’explorer comme il le souhaite. Il y incarne un petit personnage, qui accompagné d’un poulpe comme compère et doté de plusieurs objets aux compétences bien précises, va devoir réparer le « Grand Ascenseur » en panne, dont les rouages ont été éparpillés aux quatre coins du monde. Le jeu l’invite donc à partir à la recherche de ces fragments. Le gameplay de Promenade se présente sous la forme d’une architecture en arbre. Au centre, le tronc relie des feuilles et des branches qui elles représentent les niveaux. L’objectif final du joueur est de récupérer 99 des 180 rouages qui sont dispersés dans le jeu. Ce qui est intéressant dans ce système, c’est la liberté laissée au joueur pour choisir sa propre difficulté. Le jeu dure normalement entre dix et quinze heures, mais le joueur n’est pas obligé de l’explorer dans son entièreté pour pouvoir avancer et progresser dans les niveaux.

Pourquoi ce titre Promenade ?

Nous l’avons décidé assez tôt dans le projet. Nous voulions d’abord un titre en un seul mot. De préférence un mot français, pour marquer la nationalité du jeu. Et puis c’est un terme qui reflète ce qu’est le jeu : une ode à l’exploration et à l’onirisme. On place le joueur dans un monde dans lequel on veut qu’il se promène, littéralement. Qu’il déambule et s’imprègne des décors. Il est accompagné par des musiques sans aucun dialogue ni texte. On l’invite à se balader, à observer, et à résoudre les défis et les énigmes qu’on lui propose.

Comment avez-vous imaginé le design du personnage principal ?

Au sein du studio, nous sommes de grands adeptes du jeu vidéo Banjo-Kazooie, qui met en scène un ourson qui se déplace avec un oiseau dans le dos. Nous avons voulu reproduire cette même dynamique de duo. Notre personnage a une salopette, en clin d’œil à Mario. Ensuite, comme le concept du jeu se fonde sur le principe d’envoyer un objet qui agit comme un boomerang, et qui récupère les objets qu’il touche pour les ramener au personnage principal, nous nous sommes dit que le poulpe avec ses tentacules qui accrochent serait l’acolyte parfait.

À qui s’adresse Promenade ?

Nous avons été inspirés par la philosophie Nintendo, qu’on adore. Notre objectif est donc de développer des jeux accessibles, faciles à jouer. Le joueur a ainsi la possibilité de parcourir tout le jeu avec des mouvements très simples, juste en se déplaçant, en sautant ou en lançant son poulpe. Il peut terminer les niveaux simplement. En revanche, il peut aussi se dépasser pour réussir à maîtriser totalement les subtilités du jeu.

Quels sont les prochains projets du studio ?

Nous travaillons actuellement sur un nouveau jeu, qui a bénéficié d’une aide à la préproduction de la part du CNC. Il s’agira encore d’un jeu en 2D, mais pas de plateforme ou d’aventure. Ce sera un jeu de combat…

 

Promenade

Promenade
Promenade Holy Cap

Sortie le 23 février 2024 sur PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series et Xbox One.
Développé par Holy Cap
Publié par Red Art Games

Soutien CNC : Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV)