Sébastien Bénard (Dead Cells) : « La plus grosse difficulté était de ne pas lasser le joueur »

Sébastien Bénard (Dead Cells) : « La plus grosse difficulté était de ne pas lasser le joueur »

13 décembre 2018
Jeu vidéo
Dead Cells
Dead Cells Motion Twin
Développé par le studio indépendant bordelais Motion Twin, Dead Cells vient de remporter le prix du meilleur jeu action aux Game Awards, devant Call of Duty : Black Ops 4 (Treyarch/Activision) ou encore Far Cry 5 (Ubisoft Montréal/Ubisoft). Quelques jours après ce plébiscite lors de cette cérémonie mettant à l’honneur les meilleurs jeux vidéo internationaux, Sébastien Bénard, le game designer de Dead Cells, qui est également l’un des associés de Motion Twin, revient pour le CNC sur le processus de création de ce jeu.

Comment est né Dead Cells ?
Sébastien Bénard : Dead Cells devait être au départ un Free To Play (un jeu gratuit avec des éléments payants, ndlr) multijoueur sur mobiles et PC, dans lequel il fallait se protéger et construire des défenses en prévision d’une attaque. Nous avions obtenu une aide du CNC sur ce projet initial (Dead Cells a bénéficié du Fonds d’aide au jeu vidéo – FAJV ndlr). Arrivés au stade de l’alpha, la version test faite pour les joueurs et les professionnels, nous nous sommes rendu compte que le jeu avait de gros défauts de système difficiles à corriger. Nous nous sommes demandé si nous abandonnions le projet pour passer à autre chose, ou si nous profitions de la présence de l’aide du CNC pour tenter de le reformater correctement. L’aide était vraiment l’élément déterminant dans la refonte du projet.

Quels éléments avez-vous abandonnés ?
Le mode multijoueur est l’un des deux plus gros changements réalisés. Dans le monde du jeu vidéo, on a coutume de dire que le temps de développement est multiplié par deux dès qu’il s’agit d’un titre multijoueur. C’est souvent en dessous de la réalité d’ailleurs. Ce mode n’avait pas sa place dans la vision que nous avions de Dead Cells. Nous avons également abandonné la plateforme mobile, ce qui a eu des incidences sur le modèle de jeu et l’ergonomie.

Si Motion Twin a déjà sorti un jeu pour consoles, Alphabounce, avec une autre société, Dead Cells est son tout premier jeu en solo pour ces supports. Qu’est-ce que ça a changé pour vous qui faisiez des jeux en ligne ?
L’avantage des jeux web et en ligne, c’est que nous étions en contact direct avec la communauté, ce qui nous permettait de développer le jeu assez conjointement avec les joueurs. En passant en jeu PC et consoles, nous pensions perdre cet aspect-là. Finalement, avec la technique de l’Accès Anticipé (Early Access en anglais ndlr), le jeu était disponible très tôt avant sa sortie. Ils ont donc pu y contribuer. De plus, avec un jeu pour consoles ou PC, nous nous adressons potentiellement à des joueurs plus experts et plus équipés, qui ont une culture de jeu vidéo plus poussée. Nous pouvons donc amener des concepts de jeu plus complexes et avancés.

Des éléments ont-ils été modifiés après l’Accès Anticipé ?
Nous avons changé énormément de choses. La version présentée lors de l’Accès Anticipé était incomplète, mais assez avancée et entièrement jouable du début à la fin. C’était représentatif de la qualité finale du projet tel qu’on l’avait en tête. Je pensais que nous aurions juste du nouveau contenu à ajouter, de nouvelles armes et de nouveaux monstres, mais pas de changements profonds. Après une semaine ou deux sur l’Early Access, nous avons eu des retours très positifs, mais d’autres non. Cette quantité de retours sur le jeu l’a transformé et enrichi. De nombreuses choses que nous trouvions bonnes ont été repensées entièrement en partant de zéro. Entre la version 0 et 1, Dead Cells a les mêmes fondements, mais des mécaniques de jeu et de combat différentes. Lorsqu’on meurt, on recommence au début, avec malgré tout une progression. Cette partie est celle qui a le plus changé : le joueur va évoluer et obtenir des améliorations. Et ça continue à changer : nous préparons d’ailleurs une importante mise à jour.

De quoi va-t-il s’agir ?
Il y a 80, 90 armes différentes mais certaines sont dénigrées par les joueurs. La mise à niveau va pousser vers le haut celles jugées non intéressantes. Cette logique a été appliquée à tout le reste : la difficulté du jeu va notamment être poussée. Il y aura aussi un mode personnalisé qui permettra de lancer une partie en ajustant certains réglages afin de personnaliser l’expérience de jeu pour ceux qui le souhaitent. C’est en test, ce sera disponible prochainement pour le public.

Comment ne pas lasser et décourager le joueur s’il revient au début dès qu’il meurt ?
C’était vraiment la plus grosse difficulté du projet. Il fallait que le joueur, lorsqu’il revient au début, ait conscience qu’il aurait pu anticiper certaines choses et qu’il a donc une marge de progression. Le fait que Dead Cells soit procédural, c’est-à-dire généré à chaque fois, est aussi un aspect important. Dès qu’on relance une partie, il évolue suffisamment pour qu’on ait cette sensation de découverte. Nous avons vraiment essayé d’embrasser cette idée que revenir au début devait être agréable pour tout le monde.

Dead Cells a un style visuel très pixellisé. Pourquoi un tel choix artistique ?
C’est notamment pour rester fidèle aux canons de la catégorie dans laquelle il s’inscrit. Dead Cells est comparé à un autre jeu, Castlevania. Ce genre de titre rétro a forcément un aspect pixellisé. Mais dès le départ, il était clair que nous voulions cet aspect sans le nombre de couleurs limité lié au rétro. Les animations ont également été retravaillées pour qu’elles soient plus fluides que ce qui se fait habituellement en pixels.

Motion Twin est une société indépendante où tous les membres sont à égalité. Comment fonctionnez-vous au quotidien ?
Nous sommes constitués en SCOP, Société coopérative ouvrière de production. Tout le monde, en tout cas les associés, sont à égalité - à terme, notre but est qu’il n’y ait que des associés. Nous sommes égaux sur trois points : le salaire, le temps de travail et la décision. Tous les associés gagnent la même chose, peu importe l’ancienneté. Pour les décisions, tout le monde a une voix. Ce qui ne veut pas dire que nous participons à tout, mais nous pouvons nous exprimer sur un domaine qui n’est pas forcément le nôtre. Selon les sujets, certaines personnes sont plus pointues que d’autres, elles auront donc forcément un rôle plus important.