Arnaud Miquel : "D’ici quelques années, 100 % de la réalité virtuelle sera faite en animation"

Arnaud Miquel : "D’ici quelques années, 100 % de la réalité virtuelle sera faite en animation"

18 juin 2021
Création numérique
XR@Annecy
XR@Annecy Festival d'Annecy
Le Festival d’Annecy, ce n’est pas que de l’animation traditionnelle. Le coordinateur de XR@Annecy, Arnaud Miquel, évoque pour le CNC l’avenir de la réalité étendue et de la réalité virtuelle, ainsi que la programmation 2021.

La XR prend de plus en plus de place en festivals. Quelle est la spécificité de XR@Annecy ?

Notre sélection est marquée cette année par la diversité des formes et des propos. Neuf projets ont été retenus parmi les 75 projets inscrits – dont 28 réalisés par des femmes. C’est évidemment une édition un peu particulière à cause de la pandémie, mais la réalité virtuelle commence a être bien installée à Annecy puisque nous avons démarré en 2016, avant de rapidement lancer une compétition. Nous nous différencions des autres festivals par le fait d’être à 100 % tournés vers l’animation. Et nous ne demandons que rarement l’exclusivité des œuvres, contrairement à d’autres manifestations : il n’est pas rare que certaines passent à Cannes ou dans d’autres festivals avant d’arriver à Annecy. Car ici, on souhaite avant tout célébrer et mettre en avant l’animation. Même si on sélectionne peut-être un peu moins facilement un projet qui a déjà fait le tour du monde et a été beaucoup vu.

Le dôme XR à l'XploR Zone du Festival d'Annecy
Le dôme XR à l'XploR Zone Festival d'Annecy
Comment voyez-vous évoluer le marché de la XR dans un futur proche ? 

Mon intuition, c’est que d’ici quelques années, 100 % de la réalité virtuelle sera faite en animation. Regardez par exemple le palmarès du Festival NewImages : il est totalement constitué d’œuvres en animation. Pas une seule œuvre n’est en prises de vue réelles. Pourquoi?? Parce qu’aujourd’hui la prise de vue réelle peut limiter les artistes qui travaillent sur la réalité virtuelle. Tout est précalculé : il est possible de regarder un peu autour de soi, mais c’est limité. Donc il faut faire de la 3D, et modéliser les personnages et les objets. C’est d’ailleurs le cas pour les trois quarts des œuvres, à l’exception des documentaires. Et encore, on voit là aussi des choses très hybrides.


L’XploR Zone est une sorte de village du festival qui permet à n’importe qui de tester la VR. Il est important que le grand public puisse découvrir des œuvres et la technologie ?

C’est essentiel et je vais vous expliquer pourquoi. Quand nous avons décidé de mettre en place une compétition, c’était pour légitimer une forme artistique. Les rencontres et les work in progress, quant à eux, permettent de toucher les professionnels et de leur expliquer ce qu’est la XR, son fonctionnement et ses enjeux – pourquoi ce sera important pour eux demain, à la fois d’un point de vue créatif, technologiquement, et en matière de business. Tout ce qui concerne le grand public, c’est le débouché. Si on ne touche que les professionnels, on reste en vase clos. Je crois qu’à un moment donné, une rupture se fera : d’un côté chez les professionnels qui vont s’emparer de ces outils, de l’autre chez le grand public qui voudra s’équiper. C’est pour cela que sur l’XploR Zone, nous travaillons avec des partenaires comme Arte ou France Télévisions, qui ont des approches un peu différentes de la VR. Arte produit aussi bien des œuvres très gaming que des documentaires. Il est important de faire découvrir au public qu’il existe autre chose que les œuvres en compétition, qui sont plutôt de l’ordre du narratif. 

Cette rupture dont vous parlez se fait un peu attendre. Cela fait déjà plusieurs années qu’on prédit un avènement de la VR chez le grand public. Quand cela arrivera-t-il ?

Je ne peux évidemment pas vous répondre précisément ! Mais je crois que ça passera peut-être par le jeu vidéo et les nouvelles consoles, en fonction de la façon dont Sony ou Microsoft produiront des choses beaucoup plus poussées en réalité virtuelle. Et l’adoption par le grand public viendra aussi des constructeurs des casques. On voit déjà une énorme évolution de ce côté : il y a cinq, dix ans, les casques étaient imposants et forcément reliés à un PC. Aujourd’hui, il existe des casques autonomes, faciles à déplacer, avec des jeux et des expériences tout à fait honorables. Mais au fond, c’est la qualité des jeux et des œuvres qui fera la différence. Il existe aussi d’autres enjeux, comme la 5G, qui permettra grâce à son débit de faire tout le calcul graphique à distance, dans le cloud, sans passer par un ordinateur relié au casque.

Comment voyez-vous l’avenir de la XR à Annecy ?

Plusieurs questions se posent. La première, c’est de savoir si nous restons sur un système où l’on propose les œuvres des artistes uniquement à Annecy. Faut-il, comme certains festivals l’ont fait, rendre les œuvres accessibles en ligne ? À mon avis, le débat sera vite tranché et je crois qu’ à Annecy, nous resterons uniquement en physique. Proposer les œuvres en ligne pose des questions très compliquées en matière de droit et de technologie. Et surtout, il est important pour nous d’avoir les réalisateurs sur place.

La deuxième question que nous nous posons est de savoir si nous sommes un festival surtout réservé à la VR. Faut-il s’ouvrir à la réalité augmentée ?

De plus en plus de choses intéressantes se font dans le domaine, mais il y a déjà tellement d’œuvres en réalité virtuelle ! Pour y parvenir, il faudrait trouver une salle supplémentaire pour proposer des expériences, ou bien réduire la voilure sur la VR. Ce qui est certain, c’est que nous allons continuer à développer les work in progress, qui intéressent de plus en plus les gens curieux de connaître les processus de fabrication. Et nous ne pouvons ignorer qu’il y a de plus en plus de porosité entre les jeux vidéo et l’animation. C’est sans doute là que se jouent les principaux enjeux : de plus en plus de studios d’animation s’essayent aux logiciels « temps réel » (historiquement réservés au jeu vidéo) pour fabriquer leurs projets animés. En 2020, nous avions d’ailleurs déjà envie de créer un espace purement dédié au jeu vidéo. On voit bien que la frontière est de plus en plus fine : League of Legends va devenir une série d’animation, Ubisoft va faire de plus en plus de films. Je pense qu’on va devoir réinventer les interactions entre professionnels du côté du Mifa [Marché international du film d’animation]. Il faudra les axer beaucoup plus autour des outils. Dans le futur, il y aura de plus en plus de profils situés entre l’animation et le jeu vidéo. On voit bien que les logiciels utilisés dans les deux mondes sont de plus en plus semblables, avec des processus similaires qui se séparent seulement vers la fin. C’est pour ça qu’il est très intéressant pour nous de voir des gens qui font la bascule et qui expérimentent. Par exemple, Éric Chahi, qui vient du monde du jeu vidéo, fait des œuvres très contemplatives et presque de l’ordre de l’animation. Maintenant, reste à voir comment on arrivera à créer les conditions pour que les étudiants s’y retrouvent. Car pour eux, ça se joue maintenant : les outils qu’ils utiliseront demain se définissent aujourd’hui.