Eric Chahi : « J’avais envie de créer un rythme cinématographique pour Another World »

Eric Chahi : « J’avais envie de créer un rythme cinématographique pour Another World »

08 février 2019
Jeu vidéo
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Another World d'Erich Chahi
Another World d'Erich Chahi Delphine Studios

Créateur de jeux vidéo depuis son adolescence, Eric Chahi a cherché à travers ses créations à explorer de nouveaux territoires et à défricher de nouvelles façons de créer des expériences toujours plus immersives. Il devient une figure incontournable du milieu à l’essor des consoles Amiga-Atari et une légende au début des années 1990, notamment avec son jeu d’aventure et de science-fiction, Another World (1991). Rencontre.


Comment avez-vous débuté dans le jeu vidéo ?

Mes premiers jeux sont sortis en 1983, lorsque je suis entré au secondaire. Quand j’ai eu 18 ans, j’ai décidé d’en vivre. Pour y arriver correctement, il fallait que je sorte deux à trois jeux par an, ce qui demandait beaucoup d’énergie. Mais je ne voyais pas un avenir sans jeu vidéo. Je sais que mon père avait des réticences, sans pour autant émettre d’objection : c’était mon choix et je gagnais déjà un peu d’argent, puisque parallèlement à mes études, j’avais déjà sorti environ un jeu par an.

Quelle réalisation préférez-vous parmi vos créations ?

Another World bien sûr. Cette création est plus homogène dans sa réalisation. Ce jeu est entier, brut, c’est un bloc. Il a des défauts mais que ce soit sur la méthode de création ou sur le contenu, ça a été pour moi une étape importante. Ce fut un défi technique et une nouveauté sur la manière dont je pouvais exprimer quelque chose à travers un jeu. J’avais envie d’y créer un rythme cinématographique, de l’exprimer visuellement dans le mouvement et d’immerger le plus possible le joueur dans l’univers sans casser l’immersion. Je mettais mon rôle de créateur de côté pour ressentir ce que le joueur pouvait éprouver. C’est toute la différence par rapport à mes premiers jeux. Avant, je me disais qu’il serait simplement drôle de faire une trame dans une pyramide avec des monstres. Je ne me posais pas de question rythmique. Ici, c’est l’élément central avant même l’histoire. Ça se démarquait de ce qui se faisait à l’époque et ça a été une belle expérience.

Quel a été le déclic créatif pour sa réalisation ?

Le déclic est lié principalement au défi technologique. Je voulais utiliser des polygones pour créer des graphismes et de l‘animation 2D, et présenter un jeu avec une ambiance cinématographique. Je venais tout juste de terminer la réalisation graphique des Voyageurs du Temps (1989) et je ne programmais plus. Mais ça me frustrait, car l’interaction fait partie de la nature profonde du jeu vidéo et pouvoir coder permet de vraiment échanger avec les joueurs. J’ai donc discuté avec d’autres programmeurs. J’ai découvert de nouveaux outils pour coder et j’ai eu cette idée d’utiliser des polygones, notamment en voyant le jeu Dragon’s Lair (1989) sur Amiga. Je suis parti avec cette idée et je me suis rendu compte que ça pouvait tourner en temps réel, qu’on pouvait faire des animations qui occuperaient toute la surface de l’écran et qui tiendraient dans très peu d’espace mémoire. J’ai dû faire preuve de beaucoup de persévérance. Je comptais réaliser ce jeu en un an et le développement en a pris plus de deux.

Avez-vous ressenti le climat de critique générale autour du jeu vidéo qui a émergé dans les années 90 ?

Le jeu vidéo, qui commençait à être une industrie, s’est vraiment affirmé à partir des années 1990/2000. Tout s’est structuré et la question des censures est apparue. D’ailleurs, Another World a été censuré par Nintendo pour nudité et violence à cause du sang. À la fin du jeu, le joueur arrive dans des bains où l’on voit les fesses de femmes extraterrestres : ça a posé problème aux États-Unis. J’ai donc dû enlever les trois pixels qui évoquaient ça, sinon le jeu ne sortait pas sur Super Nintendo.

La cutscene du bain dans Another World Delphine Studios

D’après vous, qu'est-ce qui a fait le succès d’un jeu comme Another World ?

Son immersion et sa tension narrative. La technologie était à leur service et au service de la tension rythmique liée au gameplay, avec des moments de relâchement, d’accélération et des changements de plans. Tout ça durant la partie. C’est vraiment autre chose qu’une scène cinématique qui dure plusieurs secondes et qui s’insère partiellement avec un point d’entrée et de sortie. Là, c’est une ponctuation qui participe à l’immersion.

Vous avez créé le studio Pixel Reef en 2016. Quelle est la différence avec vos premières années de développeur indépendant ?

Quand j’étais indépendant dans les années 1980 et 1990, on pouvait percevoir des avances d’un éditeur. Souvent, c’était l’argent gagné grâce au précédent jeu qui me permettait de financer le suivant. Aujourd’hui, ces avances peuvent être payées par des éditeurs ou des fabricants, mais il y a aussi des aides importantes. C’est le cas du Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) du CNC. C’est un aspect essentiel au niveau de la création indépendante. Sans lui, il n’y aurait pas le même paysage vidéoludique en France. Ça nous a vraiment aidés pour Pixel Reef. J’ai fondé cette société pour créer le projet Paper Beast, toujours en cours, qui sera proposé en réalité virtuelle. L’immersion de la VR m’intéresse : c’est un nouvel espace à explorer. Cependant, je ne la vois pas comme une finalité vidéoludique : j’aime tout autant les écrans. Je compte également créer d’autres jeux, en espérant que celui-ci fonctionne suffisamment bien pour alimenter les suivants…