Benjamin Nuel : « Il y a une puissance émotionnelle sidérante avec l’immersion »

Benjamin Nuel : « Il y a une puissance émotionnelle sidérante avec l’immersion »

25 octobre 2018
Création numérique
L'Île des morts de Benjamin Nuel
"L'Île des morts" de Benjamin Nuel Les Produits Frais - Arte

Grâce à L'Île des morts, son second film en réalité virtuelle adapté librement d'une série de tableaux d'Arnold Böcklin (1883), Benjamin Nuel a remporté le Prix de la meilleure histoire VR à la dernière Mostra de Venise. Rencontre avec un réalisateur aussi à l'aise dans le monde du cinéma traditionnel que du jeu vidéo ou de la VR.


Comment vous est venue l’idée d'adapter, en réalité virtuelle, L’Île des morts d'Arnold Böcklin ?

L’idée de prendre un tableau faisait partie du cahier des charges d’Arte, qui avait lancé un appel à projets. Ce n’est pas une commande dans le sens où j’ai choisi le tableau et j’ai écrit le scénario sans contrainte. Pourquoi parler de la mort ? C’est une question liée à l’art depuis toujours. Pourquoi ce tableau en particulier ? Ce n’était pas un choix facile à défendre car c’est un peintre peu connu dans l’histoire de l’art. Mais ce tableau m’est venu assez naturellement. Je cherchais une peinture qui se prêtait bien à la mise en scène en réalité virtuelle. Je n’avais pas envie de rentrer dans l’œuvre. Je cherchais une manière de contourner ça car ce n'était pas une bonne idée pour moi d’être à l’intérieur du tableau, de montrer des choses qu’il n’a pas voulu montrer. Il a choisi un angle, un axe, un cadre... C’était tabou pour moi de montrer l’envers du décor. Comme l’île est assez lointaine, il y a cette idée de voyage. Avec ce voyage jusqu’à l’île, je voulais faire passer les enjeux qu’il y a derrière ce tableau.

Grâce à ce film, vous avez remporté le prix de la meilleure histoire VR dans la section réalité virtuelle de la Mostra de Venise 2018...

C'est ma première grosse récompense... Je suis encore un peu déconcerté. Ce qui est étonnant avec L'Île des morts, c’est que tout a été facile depuis le début : il y avait une évidence pour le choix du tableau, j'ai écrit le film assez rapidement, je n’ai pas eu de difficulté dans la réalisation... Habituellement, j’ai plusieurs casquettes. Mais ce film, L'Île des morts, était assez bien financé donc je me suis cantonné à mon rôle de réalisateur. J’ai fait une maquette seul, en trois semaines. Deux graphistes ont ensuite travaillé de manière continue pendant trois mois, tandis que je dirigeais les opérations en venant tous les 2-3 jours. Au total, la production a duré 4 à 5 mois, dont un pour le travail du son.

Comment est née votre envie de faire de la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle, c’est un peu la rencontre avec quelque chose d’assez cinématographique. Mes deux films en VR sont linéaires et non interactifs. Mais grâce à l'immersion, il y a malgré tout quelque chose de très puissant dans l’expérience du spectateur, bien plus que dans un film classique. Il y a une puissance émotionnelle sidérante. Je ne milite pas forcément pour imposer ça à un spectateur. La réalité virtuelle est un outil extrêmement puissant qui m’intéresse dans certains cas, selon les films, même si je perds quelque chose par rapport au cinéma au niveau du cadre, du montage. Il n’y a pas de cadre dans la réalité virtuelle. C’est le spectateur qui regarde où il veut, son champ de vision détermine le cadre. Il n’y a plus de plan à proprement parlé, ce qui est une vraie perte pour le cinéaste. Je suis moins heureux quand je réalise un film en réalité virtuelle qu’une œuvre pour le cinéma. Par contre, je mets en place un système que je ne peux pas proposer dans le champ du cinéma classique, où le fait de pouvoir se déplacer seul dans le décor me manque.

Outre le cinéma et la réalité virtuelle, vous vous êtes également frotté au jeu vidéo. Avez-vous la même méthode de travail pour ces différents supports ?

Le point de départ est le même pour toute la création : il y a une envie, un désir. Pour la réalité virtuelle, le travail concret n’est pas le même que celui du cinéma. On se rapproche plus de techniques héritées du jeu vidéo : on fait une maquette, puis on l’augmente, on la change et on va très vite au prototype. Le cinéma est souvent plus linéaire avec un scénario, éventuellement un story-board, puis un montage et un tournage. Je suis d'abord attiré par le septième art même si dans le jeu vidéo, j’ai trouvé un rapport au temps et à l’espace qui n'existe pas dans le cinéma.

Malgré votre envie de devenir cinéaste, vous n'avez pas fait d'école de cinéma, préférant suivre un cursus au sein, notamment, de l'Ecole Supérieure des Arts Décoratifs (entre 2000 et 2005). Pourquoi ce choix ?

J’ai d’abord fait des études scientifiques tout en réalisant des films en amateur. J’ai passé le concours des Arts Décoratifs de Strasbourg par hasard. Le profil que j’avais les intéressait : je n’avais pas fait de prépa, j’avais une production artistique assez faible mais autonome... J'ambitionnais d'entrer à la Fémis (École nationale supérieure des métiers de l'image et du son ndlr) ensuite, après ma troisième année. Finalement, j’ai suivi le cursus complet de 5 ans. J’étais dans un cadre assez riche intellectuellement qui bousculait aussi mes certitudes un peu adolescentes sur le cinéma. Je n’ai donc pas eu envie, ou besoin - peut-être par confort - de tenter la Fémis.

Qu’est-ce qui a « bousculé vos certitudes adolescentes sur le cinéma » ?

J’ai été confronté à des professeurs qui avaient un regard assez critique sur les intentions artistiques que je développais dans mes films. Je réalisais des œuvres narratives à l’époque, des choses plus classiques que ce qu’ils avaient l’habitude de voir dans leurs cours. Ils avaient malgré tout la même exigence intellectuelle qu’avec les autres et je n’avais pas vraiment l’habitude de me confronter à ce genre de jugement. Mais c'était vraiment bien de me retrouver dans ce genre d’environnement. Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains (où il a étudié entre 2006 et 2008 ndlr) a été un peu la continuité des Arts Décoratifs. C'est une rencontre entre l’art contemporain de manière assez vaste, les techniques du cinéma et des nouveaux médias.
 

L’Île des morts

Produit par Les Produits Frais et coproduit par Arte avec le soutien du CNC, L’Île des morts fait partie de la collection Arte Trips rassemblant des expériences « emmenant dans les grands chefs-d’œuvre de la peinture européenne pour faire vivre sous forme de récit immersif une expérience renouvelée de la peinture, à la fois sensorielle et documentaire ».