"Les Passagers : ELLE et LUI", une création VR influencée par la voix et le regard

"Les Passagers : ELLE et LUI", une création VR influencée par la voix et le regard

23 septembre 2020
Création numérique
Les Passagers - ELLE et LUI
Les Passagers - ELLE et LUI Ziad Touma

Réalisé par Ziad Touma qui a mis en scène une idée originale de Yako (Jean-Christophe Yacono) et Camille Duvelleroy, Les Passagers ELLE et LUI embarque l'utilisateur dans un voyage en train et le propulse dans la tête de deux passagers. A 40 ans, ELLE est perturbée par une demande faite par son compagnon à laquelle elle n'a toujours pas donné de réponse. LUI est sous le charme d'ELLE, assise en face de lui. A partir de là, les pensées du personnage qu’on « utilise » vont commencer à se déployer et se focaliser sur l’environnement proche. Une vieille dame, un enfant, LUI ou ELLE… on accède aux tourments, à l’inquiétude et aux angoisses de la personne qu’on « joue ». Mais bien plus que l’histoire, c'est finalement la proposition d'interaction qui surprend dans Les Passagers : ELLE et LUI. Grâce à sa voix et à son regard, l'utilisateur peut en effet agir sur l'histoire. Nicolas Peufaillit (Les Revenants, Un Prophète), revient sur le tour de force scénaristique de cette création VR présentée en compétition au NewImages 2020 qui se tient du 23 au 27 septembre.


La voix et le regard de l'utilisateur tiennent un rôle important dans Les Passagers. Comment avez-vous intégré cela dans le récit ?

Nous avons cherché non pas à mettre le spectateur dans la tête d’un passager – ELLE ou LUI-, mais plutôt à en faire un « passager de ce passager », à lui faire ressentir son émotion, ses pensées tout en laissant l’utilisateur à distance du personnage dans lequel il allait vivre l’expérience. Le plus dur a été de trouver comment inciter le spectateur à rester focalisé sur les autres personnages, jusqu’à ce qu’il puisse y avoir interaction. Et ça nous a pris de longs mois. Nous avons d'abord essayé avec des « incitations » invisibles, mais c'était trop subtil. Nous nous sommes posé beaucoup de questions sur la création d'une interface et comment la rendre la plus organique possible pour ne pas que l'utilisateur soit comme dans un jeu vidéo. Le projet a eu 3 000 vies depuis l’origine ! Il a reçu beaucoup d’aides, de différents organismes en France et au Québec. Avec les obligations qu'imposent ces aides, nous avons dû naviguer entre l'intention première (ces incitations invisibles) et l'interaction. La création présentée à NewImages ne comporte que deux passagers, ELLE et LUI, mais au final il y en aura quatre et nous voulions une synchronisation parfaite entre ces quatre personnages et les utilisateurs qui feront l'expérience.

Aujourd'hui, lorsqu’une interaction est possible avec un personnage du train, un point blanc s'affiche au-dessus des passagers.

Oui. Au départ, nous avions travaillé sur un simple halo lumineux qui n'était pas assez explicite. Le point blanc est la manière la plus discrète qu’on ait trouvé pour signifier la possibilité d’une interaction. Mais il y a eu de longues discussions sur sa taille : s'il était trop gros, l'utilisateur allait se focaliser dessus et ne pas observer les passagers autour de lui. Sans lui, c’était compliqué de savoir que la voix off se modifiait en fonction de l'endroit où se posait le regard. ELLE, par exemple, ne veut pas d'enfant et ne sait pas comment le dire à son compagnon. L'utilisateur l'attrape en plein tourment intérieur. Quand on commence, ELLE est installée face à plusieurs personnages. Il y a LUI qui la ramène à son ex ; il y a cette vieille dame qui représente un peu - si je caricature un peu - le jugement moral ; et il y a un enfant qui lui fait penser à ce qu'elle ne veut pas.

Dans l’écriture des voix off, nous avons essayé de trouver un équilibre en travaillant par blocs thématiques et en gardant la même narration et les mêmes émotions. Si je regarde l'enfant puis la dame, il y a un parcours psychologique cohérent dans la voix off, ce qui a été assez long à trouver.

Est-ce compliqué de faire une histoire cohérente lorsqu'on ne sait pas qui l'utilisateur regardera ?

C’est le plus dur ! Et l'un des pièges, lorsqu'on propose une expérience appelée ELLE et LUI, est que l'interaction est évidente entre ces deux personnages assis face-à-face et qui ont chacun leurs propres angoisses existentielles – ELLE est incapable de répondre à une question à la fois simple et monstrueusement compliquée, LUI ne peut pas aborder quelqu'un qui lui plaît. Le défi, c’était de préparer l'utilisateur sans lui donner d'ordres qui l’auraient sorti de la tête du passager. Nous avons essayé mille choses : des interactions plus abstraites presque poétiques puis des variations qui s'adressaient plus à l'utilisateur comme quelqu'un qui se parle à lui-même quand il n'ose pas faire quelque chose. Dans nombre d'expériences VR, le fait d'un seul coup de devoir s'exprimer, se déplacer ou toucher quelqu'un, est vécu avec beaucoup de timidité par les utilisateurs. Nous avons voulu utiliser cette gêne, pour que la gêne du personnage soit celle de l'utilisateur. 

Quels étaient les autres enjeux ?

Idéalement, le principe de cette création est de passer à un autre passager après avoir été dans la tête d'un des quatre personnages. Il fallait donc faire en sorte que l’expérience, si elle est faite seule, soit entièrement satisfaisante, et qu'elle ait une saveur différente en changeant de passager. Si l'utilisateur passe 10 minutes dans la tête d'un garçon qui n'ose pas aborder cette femme qui lui plaît et qui est persuadé qu'elle le juge en permanence, qu'elle le méprise ou qu'il se passe quelque chose parce qu'elle l'a regardé, lorsqu'il entrera dans la tête d'ELLE, il découvrira un tout autre univers parce qu’elle n'est pas du tout dans une interaction avec LUI en réalité. Confronter les fantasmes d’un personnage sur un autre, à la réalité de ce que vivent vraiment les gens doit enrichir l’expérience. 

N'y-a-t-il pas un risque que l'utilisateur se concentre uniquement sur le rapport entre ELLE et LUI et délaisse ainsi les autres passagers ?

Effectivement, mais c'est une des libertés que nous accordons à l'utilisateur en espérant qu'il n'y aura pas de frustration. Nous ne pouvons pas non plus trop forcer, sinon l'expérience perd en naturel.

LUI est interprété par Sébastien Chassagne. Pourquoi avoir choisi cet acteur et comment avez-vous travaillé avec lui ? 

Nicolas Peufaillit Nicolas Peufaillit

Ce personnage a connu énormément de variations pendant 3 ans et nous avons proposé le rôle à Sébastien lorsque nous l’avons totalement cerné. Sébastien a su rendre LUI attachant et jamais irritant. Même si les voix off étaient très écrites, nous avons beaucoup travaillé à l'enregistrement pour lui laisser la place d’improviser, contrairement à d'autres voix. C'était une des façons de rendre ce personnage attachant et drôle. On a fait des essais en lisant le texte de manière plus atone mais ça rendait LUI insupportable. Ce qui est intéressant avec Sébastien, c'est qu'il peut vraiment se dévoiler. Son flow et sa voix dégagent une sympathie naturelle, ce qui était indispensable pour ce personnage que j'ai mis du temps à façonner. On cherchait à parler d'un craquage de trentenaire, d’un homme en crise, en mal de virilité. Nous sommes allés très loin dans certaines versions, mais il fallait éviter de le rendre trop antipathique. Surtout qu'il s'agit d'une expérience courte – 10 minutes – et on doit gagner l'empathie du public en très peu de temps. Il y a une tolérance zéro dans les expériences VR : si elle est ennuyeuse ou frustrante, l'utilisateur a tout de suite envie d'arracher le casque. Ce qu’il fallait éviter.

Vous êtes un scénariste reconnu de série (Les Revenants) et de cinéma (avec notamment Un prophète). Qu'est-ce qui vous plaît dans l'écriture de ces expériences interactives ?

L'interactivité c’est la découverte d'un nouveau paradigme. Il m'a fallu beaucoup de temps pour casser mes réflexes de scénariste de cinéma et de séries – très linéaire – afin d'essayer de trouver une écriture qui se rapproche en fait du théâtre et de la scénographie. En VR, on ne peut pas forcer le regard, contrairement à ce qu'il est possible de faire pour le grand et petit écran. C'était un challenge passionnant, même si sortir de ma zone de confort a été aussi réjouissant que douloureux. Il a fallu apprendre les mécanismes des histoires à embranchements, ne pas céder au désir d’ouvrir la boîte de Pandore. On l’avait ouverte pour la première version des Passagers, qui était littéralement monstrueuse en termes de taille. Mais avec la maturité, on a réussi à ramener cela vers plus d'humilité. Nous voulions aussi émouvoir en VR, faire rire par le son, en utilisant cette voix off. J'ai longtemps râlé contre son emploi didactique et son omniprésence dans des expériences en prenant part à des commissions du CNC. Et finalement, je suis tombé dans les travers que je dénonçais. Il fallait donc lui trouver sa place exacte, une place « musicale » : on raconte une émotion par le rythme de la voix off. Aux origines du projet, il y avait un flot de paroles. J’ai compris progressivement que, en VR, il y a une sur-stimulation visuelle qui conduit parfois l'utilisateur à moins se concentrer sur ce qui est raconté. Il a donc fallu travailler ce sujet précis et trouver une vraie narration, comme pour LUI avec ces paroles d'une personne qui s'adresse à elle-même. 

En compétition à NewImages 2020, Les Passagers : ELLE et LUI sera également programmé au Festival du Nouveau Cinéma de Montréal organisé du 7 au 31 octobre. Il s'agit de l'avant-première des deux premiers chapitres de cette expérience réalisée par Ziad Touma - les deux chapitres suivants sont attendus en 2021. Cette expérience VR a été coproduite par Couzin Films et Les Produits Frais avec le soutien du Fonds des Médias du Canada, du Fonds Expériences Numériques du CNC, de la Sodec et de la Région Occitanie.