Nathan Reznik : « La VR est un phénomène de fond dépassant la tendance éphémère »

Nathan Reznik : « La VR est un phénomène de fond dépassant la tendance éphémère »

18 octobre 2019
Création numérique
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Laser Game VR
Laser Game VR Illucity Marseille/DR
Après avoir lancé Illucity à Paris (La Villette) en décembre 2018, Ymagis ouvre ce 18 octobre son deuxième parc VR en France. Jeux de tir, Laser Game VR ou encore Escape Game VR sont réunis sur plus de 850m² au cœur du 6e arrondissement de Marseille. Nathan Reznik, le directeur général adjoint d’Illucity (groupe Ymagis), revient pour le CNC sur ce nouveau parc ainsi que sur la place de la VR aujourd’hui dans l’industrie du divertissement.

Ce deuxième parc a-t-il été conçu dans la lignée du premier Illucity parisien ?

Oui, nous avons choisi une surface sur deux niveaux de 850m², un peu moins que La Villette mais avec une capacité d’accueil quasi similaire de 28 joueurs en simultanée. L’état d’esprit est le même, mais nous avons ajusté le concept après avoir observé les comportements des joueurs parisiens.

Quels ajustements ont-été réalisés ?

Nous avons modifié des éléments autour des expériences pour faire évoluer la logistique du parcours client. Sur Marseille, nous avons par exemple un vrai sens de circulation avec une entrée et une sortie. Nous avons également orienté cet Illucity vers le Laser Game VR et l’Escape Game VR qui étaient les expériences les plus plébiscitées à La Villette, tout en gardant des jeux d’arcade pour faire découvrir la VR aux novices. Contrairement à notre parc parisien, nous disposons ici de deux espaces de 100m², ce qui nous permet de proposer deux Laser Game VR : le jeu Toyland qui est une exclusivité ainsi qu’After H. Ces expériences sont les plus immersives car le joueur peut se déplacer librement dans un vaste espace.

C’était une évidence pour Ymagis, spécialisé dans les technologies numériques pour l’industrie cinématographique, de se lancer dans la VR, à mi-chemin entre le cinéma et le jeu vidéo ?

Il y a vraiment un phénomène de fond qui dépasse la simple tendance éphémère : les usages de ce medium se développent de plus en plus. Il est donc intéressant d’accompagner cette évolution : c’est dans l’ADN d’Ymagis de se saisir de ce type de sujet lié à l’image, d’aller vers l’innovation pour essayer de faire une proposition différente. Il y avait également une volonté de développer pour la première fois une activité à destination du grand public et plus seulement pour les professionnels du cinéma, même si nous proposons à nos clients exploitants ce format Illucity pour offrir de la VR en marge des films, dans la lignée de la diversification entamée avec les retransmissions d’événements et d’opéras par exemple.

Illucity Marseille DR/Illucity

 

La VR répond-t-elle, comme les salles premium, au besoin de grand spectacle immersif du public ?

l y a effectivement une appétence du public pour l’immersion, comme on peut le voir déjà avec le développement des salles IMAX, de la 4DX… Les parcs d’attractions commencent eux-aussi à s’emparer du sujet : au dernier salon IAAPA (rassemblant les professionnels de l’industrie des attractions et des loisirs - ndlr), 30% des stands proposaient de la VR, ce qui était beaucoup plus restreint avant. Il nous semblait important de faire partie de ce mouvement-là et de défricher le terrain. Je pense d’ailleurs que 5% seulement des capacités de la VR sont actuellement exploitées.

Si Jan Kounen, Gaspar Noé ou Alejandro González Iñárritu se sont lancés dans la VR, l’intérêt est encore limité de la part des réalisateurs de cinéma

La VR est très loin de leur univers aujourd’hui car le processus de création d’une telle expérience est beaucoup plus proche du jeu vidéo. Ils doivent remettre en cause toute la narration : elle n’est plus linéaire avec une valeur de plan et un type de montage, il faut de l’interactivité. S’approprier ce format et le comprendre demande du temps. Mais le fait que Steven Spielberg investisse dans certains concepts VR montre bien le regain d’intérêt.

Il y a un certain retard en équipements en France alors que c’est un pays pionnier en VR grâce à ces écoles d’animation, de jeux vidéo ou ces acteurs internationaux de la VR comme Céline Tricart et Mathias Chelebourg

C’est effectivement une ambivalence étonnante : en termes d’équipements, même à domicile, il y a un retard comparé à certaines régions du monde telles que l’Asie. Mais la France fait partie des pays pionniers et les mieux représentés dans le monde en termes de création. De nombreux studios français sont reconnus pour leurs contenus de grande qualité et ils n’ont pas à rougir face à des grandes sociétés qui ont levé des centaines de millions de dollars pour investir cette technologie. En France, un écosystème s’est développé et il est aidé par le CNC, ce qui est un véritable avantage pour notre pays. Lorsqu’il y aura une vraie éducation sur la VR, elle se développera extrêmement vite et ne sera plus uniquement associée au jeu vidéo.

L’apparition de nouveaux casques VR, plus abordables financièrement, favorisera-t-elle davantage cette démocratisation ?

Certainement et c’est ce que nous attendons avec impatience. On nous dit souvent : « vous n’avez pas peur que ces casques, en cours de fabrication, fassent disparaître l’intérêt d’aller dans un parc ? » Non, car nous proposons des expériences fondamentalement différentes que les personnes ne peuvent pas faire chez elles à cause de l’espace nécessaire, des accessoires supplémentaires et couteux. Mais plus le public achètera des casques et fera de la VR, plus il aura envie d’en faire.