Formé aux techniques et étapes d'animation traditionnelle, Julian Nguyen-You se spécialise tout d'abord en layouts et en décors. Il débute chez Method Animation comme propsman [accessoiriste virtuel, ndlr] sur la série Les Nouvelles Aventures de Peter Pan (2012) diffusée sur France Télévisions : « Ma mission consistait à créer différents objets dont nous pourrions avoir besoin pour composer les images du dessin animé ». Un travail qu’il poursuit sur Les Popples (2015), avant de devenir layout man [l’adaptation 3D d’un storyboard, ndlr] pour le studio Folimage : « J’étais chargé de dessiner l’ensemble des décors, mais sans couleur. Au trait. » C’est ce qu’il fera sur la série Netflix Les Œufs verts au jambon (2019), adaptée des écrits du Dr. Seuss.
Du dessin animé au jeu vidéo
Julian Nguyen-You passe alors naturellement du monde de l’animation à celui du jeu vidéo. « J'ai toujours aimé le jeu vidéo, j'ai toujours été très intéressé », raconte-t-il. Le déclic survient lorsque Ben Fiquet, CEO de Lizardcube, cherche un décorateur 2D : « J'avais une immense envie de travailler dans le jeu vidéo, en concept art ou dans des réalisations 2D indépendantes. Les planètes étaient alignées avec mes connaissances techniques. Ils faisaient passer des tests, et j’ai été pris ». Julian Nguyen-You rejoint le studio pour Streets of Rage 4 (2020), où il prend en charge l’aspect graphique aux côtés de Benjamin Fiquet.

Le parallaxe, un héritage de la caméra multiplane
Concentré sur les décors, Julian Nguyen-You importe la technique du layering : « Je dessine tout le décor, comme des panneaux de théâtre séparés, et ensuite nous les intégrons dans le moteur du jeu, devant une caméra qui simule un espace 3D. » Selon leur distance, les couches se déplacent à des vitesses et dans des directions différentes quand la caméra bouge, créant une impression de profondeur. C’est le principe du parallaxe, en partie hérité de la caméra multiplane développée par les équipes de Walt Disney dans les années trente. « Je suis chargé de pousser ces techniques grâce à ce que j'ai appris dans le dessin animé. Le but est que ce soit le plus crédible possible. Il faut avoir l'impression d'être dans un vrai univers ».
Composer pour un joueur qui garde la main sur le cadre
Sur Streets of Rage 4, la vue légèrement en plongée imposait de « tricher un peu, de tordre la perspective » pour garder le fond visible en side-scrolling. Pour le projet suivant, Shinobi : Art of Vengeance (2025), où la caméra offre plus de liberté et sur lequel le décor est dans l’axe de la caméra, Julian Nguyen-You a pu laisser sa créativité s’exprimer pour « s’amuser et aller plus loin, comme dans un dessin animé ».
Le défi central reste le même : adapter des principes de mise en scène pensés pour un cadre fixe à un espace que le joueur explore librement. « Dans un dessin animé, je sais à peu près comment la caméra va bouger. Dans un jeu, je ne sais pas comment le joueur va réagir dans l'espace, donc je dessine tout en plus grand, avec beaucoup de marge ». Comme dans le cinéma d'animation, la composition doit sans cesse guider le regard vers le personnage, mais sans cadrage imposé. Il faut multiplier les repères visuels qui ramènent en permanence vers le point d’intérêt.

Sur Streets of Rage 4, Julian Nguyen-You mesurait ses décors en cadres HD, certains atteignant une vingtaine d'unités, en juxtaposant des cadres aux dimensions cinéma pour composer chaque point d'arrêt possible du joueur. Sur Shinobi, un jeu plus ouvert, la méthode a évolué vers de grandes pièces bâties chacune autour d'un élément marquant, comme l'imposante tête de dragon en or du temple au début du jeu.
Le dimensionnement du travail suit d'ailleurs plus le rythme des personnages que le genre du jeu : Joe Musashi courant très vite dans Shinobi, ses décors doivent être nettement plus grands que ceux de Streets of Rage, où seul le personnage de Sherry court. Cette logique a permis à Julian Nguyen-You de sectionner l'espace en arènes plus resserrées : « Je me projetais dans chaque cadre. Je me demandais à chaque fois si la composition était intéressante si le joueur s'arrêtait là ou là ».
Un langage commun venu de l'animation
Les premières directives de game design pointent les zones à travailler : les arènes, les pièces où la caméra se fige, etc. Ce sont ces éléments que Julian Nguyen-You enrichit en priorité pour aider le joueur à se repérer. « Je sais qu'à ces endroits, il va falloir que j’intègre un élément qui marque le joueur pour qu'il se souvienne être déjà passé par là. Des éléments qui marquent les esprits, qui dépeignent une ambiance ». Les couloirs de transition, eux, demandent logiquement moins d'effort de composition.
Cette approche est partagée par la majorité des décorateurs de Lizardcube, tous issus du cinéma d'animation 2D ou 3D. « Nous avons un langage commun, nous parlons avec les mêmes termes : ‘layout’, ‘frames’,… ». Même si l’équipe doit s’adapter au moteur du jeu sur lequel ils travaillent, cette culture commune impacte les outils de production. Julian Nguyen-You a par exemple demandé d’intégrer dans le moteur Unity des fonctionnalités inspirées d'After Effects, comme il l'avait déjà fait chez Guard Crush Games.
Sur Shinobi, la même demande a été adressée aux programmeurs du studio pour retrouver la logique des calques Photoshop : « Nous avons demandé à l’équipe de nous créer du sur-mesure, quelque chose qui ressemble à nos outils d'animation traditionnels. »

Vers plus de profondeur et de démesure
Pour ses prochains projets, Julian Nguyen-You aimerait exploiter davantage la profondeur de champ. Il imagine volontiers des personnages capables de se déplacer non plus seulement latéralement, mais vers l'avant ou l'arrière du décor, en mêlant les logiques 2D et 3D. « J'aime quand c'est un peu hybride », à l'image de la série Arcane (2021) dévelopée par Fortiche Production pour Netflix, citée en exemple parfait de mélange de matte paintings 2D avec des éléments en 3D.
Côté univers, il se dit attiré par le fantastique et l’heroic fantasy, pour peu que la magie y reste discrète à la manière du Seigneur des Anneaux, et par des mondes épiques et lointains, propices à la contemplation. « Quand Gandalf affronte le Balrog, nous voyons à peine une barrière magique au-dessus de lui. C’est resserré, il n’y a pas de débauches d’effets visuels ».
Le poids d'une licence culte
Reprendre des sagas auxquelles il jouait enfant avec ses cousins reste, pour Julian Nguyen-You, une fierté teintée de responsabilité : « C'est un poids de récupérer quelque chose qui a déjà une certaine aura. J’y vois un passage de flambeau. Nous n’avons pas envie de décevoir les fans. » Il se souvient des critiques essuyées sur la palette colorée de la première bande-annonce de Streets of Rage 4, jugée trop proche d’une ambiance Disney par une partie du public. L'équipe a alors renforcé les noirs et les textures pour retrouver le côté urbain de la saga, sans renoncer à l'identité du jeu.
« Sur une licence connue, si le public reçoit mal une proposition, c'est parce qu'il en a un souvenir différent. Nous devons énormément écouter ce que les joueurs expriment. Et si quelque chose revient énormément dans les commentaires, c'est peut-être nous qui avions tort… Jouer avec la nostalgie, ce n'est jamais simple. Nous essayons de trouver des solutions et de contenter un maximum de monde ». Une philosophie de travail que Julian Nguyen-You compte continuer d'appliquer, licence après licence, décor après décor. Ce passage de flambeau, l’artiste semble l'avoir accepté avec autant d'humilité que d'exigence.