There Is No Game : Wrong Dimension, la success-story du « non-jeu » de Draw Me A Pixel

There Is No Game : Wrong Dimension, la success-story du « non-jeu » de Draw Me A Pixel

19 avril 2021
Jeu vidéo
There is no Game Wrong Dimension
There is no Game Wrong Dimension Draw Me A Pixel
Pascal Cammisotto, le créateur de ce jeu singulier et un peu fou, en retrace le développement, alors qu’il a dernièrement reçu le Pégase du meilleur game design.

Comment avez-vous commencé dans l’industrie du jeu vidéo ?

Mon parcours est loin d’être linéaire. Il est plein de hauts et de bas. J’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en 1995 et, à cette époque, il n’y avait pas de formation spécifique ou d’école dédiée à ce secteur d’activité. J’avais 19 ans, j’étais passionné par le jeu vidéo et le cinéma et je composais pas mal de musiques en autodidacte. Alors, un jour, j’ai envoyé une cassette audio à la société Infogrames. Laurent Paret, programmeur sur Alone in the Dark 3, m’a appelé et m’a proposé ce qui allait être mon premier job : composer la musique du jeu Time Gate : Le Secret du templier. Une expérience géniale. Malheureusement, après quelques nouveaux contrats peu rentables et peu motivants, j’ai décidé de laisser tomber cette « carrière » de compositeur et de me tourner vers mon autre passion, le cinéma.

J’ai fait deux années à l’ARFIS [école de cinéma à Lyon, NDLR], et cela m’a indirectement permis de décrocher un nouvel emploi, plus stable, dans le jeu vidéo. Marc Albinet, aujourd’hui connu pour avoir travaillé sur des jeux comme Agony, Assassin’s Creed Unity ou plus récemment Dying Light 2, était à cette époque lead game designer chez Doki Denki, un studio lyonnais. Et il cherchait justement des profils avec un bagage cinématographique. J’ai ainsi travaillé pendant une dizaine d’années sous sa direction et il m’a énormément appris sur le game design et la direction créative.

Que s’est-il passé ensuite ?

La société a malheureusement coulé en 2009 suite à une rupture contractuelle avec un gros éditeur, et j’ai rejoint quatre anciens collègues pour former un studio indépendant à Nîmes. C’était l’époque de l’Eldorado indé sur Steam [une plateforme de jeux en ligne, NDLR]. On a sorti en 2012 un jeu de tower defense [où l’objectif est de défendre une zone contre des vagues successives d’ennemis, NDLR] nommé Shad'O, mais ça a été un échec cuisant, autant humainement que commercialement. Après cette expérience douloureuse, je me suis retranché chez moi et j’ai décidé de travailler seul. J’ai pris en main quelques outils pour faire de la programmation facilement et j’ai participé, en 2015, à une game jam en ligne dont le thème anglais était « Deception », ce qui veut dire « tromperie ».

L’idée de départ est donc née du thème de la game jam ?

Oui, je me suis demandé quel aurait pu être le plus gros mensonge d’un jeu vidéo : qu’il n’y ait pas de jeu, tout simplement ! J’ai alors écrit le titre à l’écran, There Is No Game, et pour pouvoir guider le joueur, je me suis dit qu’il fallait un personnage, comme dans Stanley Parable. Mais plus direct, plus arrogant. J’ai alors pensé à faire parler le jeu lui-même en tant que programme informatique.

Puis j’ai itéré sur les puzzles avec ce que j’avais à l’image sans savoir où j’allais. Par exemple, cliquer sur une lettre pour la faire tomber. Et ensuite ? On pourrait utiliser cette lettre pour secouer l’écran et faire apparaître un autre élément. Et ensuite ? Etc, etc. Je n’avais pas de fil conducteur. J’y suis allé au feeling en me faisant plaisir avant tout. Mais ça reste des mécaniques très simples car la programmation est loin d’être mon point fort ! Je l’ai vraiment créé pour m’amuser et, finalement, j’ai remporté la Xbox One qui était à gagner. Ce qui s’est produit ensuite est dingue. Ce non-jeu gratuit a rapidement circulé entre les mains des plus gros streamers de la planète, cumulant aujourd’hui plus de 60 millions de vues sur YouTube. L’exposition était tellement énorme que tout mon entourage m’a encouragé à créer un jeu commercial à partir de ce concept. Je me suis alors lancé dans l’aventure, sauf que je n’avais plus de chômage. C’est là que l’idée du Kickstarter est apparue, avec la triste conclusion que vous connaissez.

L’échec de cette campagne de financement participatif a-t-il été un coup de massue, et comment avez-vous réussi à vous relever ?

Oui, le Kickstarter a fait un joli flop ! Comme quoi, si personne ne parle de votre financement participatif, personne ne vous voit. Et ce n’est pas faute d’avoir écrit à plus de 150 médias. Bref, j’ai été contraint de jouer un coup de poker et de financer le jeu sur mes fonds propres. Pour m’aider, j’ai été rejoint par deux de mes anciens collègues qui avaient partagé ma mésaventure nîmoise, Guillaume Vidal et Sophie Peseux. Draw Me A Pixel était née. Mais comme les sommes investies n’étaient pas suffisantes pour financer la totalité du projet, nous avons demandé une aide du CNC que nous avons obtenue avec soulagement. Ceci dit, je me suis amusé à inclure cette histoire de crowdfunding raté à l’intérieur du jeu, peut-être pour l’exorciser mais surtout pour convertir cet échec en un élément « méta » fort du jeu.

Comment passe-t-on d’un concept fort qui ne dure que quelques minutes à un jeu complet comme Wrong Dimension ? Quelles ont été vos interrogations ?

Lorsque j’avais lancé le Kickstarter, certains trouvaient que le jeu de dix-vingt minutes fonctionnait bien car l’effet de surprise du début était là, mais ils restaient très sceptiques sur le fait d’étendre cette expérience sur une heure, voire plus. Mais, comme dirait le célèbre scientifique Emmett Brown, c’est parce qu’ils ne pensaient pas en quatre dimensions ! Je m’étais bien entendu posé cette même question : comment étendre sans lasser ? Et surtout, comment conserver de la surprise ? J’ai rapidement eu l’idée du voyage à travers différents univers vidéoludiques, à la manière de la série télé Sliders : Les Mondes parallèles. Ça permettait de changer complètement l’approche du joueur et la thématique du monde qui nous entoure. Le point négatif : c’est beaucoup plus coûteux à fabriquer, car chaque dimension est presque un jeu différent à développer.

 

Comment surprendre le joueur en permanence ?

Ça, c’est la question à un million de dollars ! Je pense qu’il faut avant tout être créatif et offrir à l’utilisateur l’inverse de ce qu’il a l’habitude d’avoir pour mieux briser les codes et les conventions. Sur There Is No Game, il y a aussi le facteur « penser en dehors de la boîte » qui offre énormément de liberté sur n’importe quel élément du jeu, que ce soit au niveau du gameplay, de l’interface ou même du son. Briser le quatrième mur permet tellement de choses délirantes et surprenantes.

Pourquoi avez-vous décidé de faire vous-même le doublage du jeu, en plus de tout le reste ?

Comme je vous le disais, je me suis entouré de plusieurs personnes pour m’aider sur différents aspects. J’ai malgré tout pris en charge toute l’écriture du jeu et des énigmes ainsi que la direction complète du projet. Il est vrai que j’ai également eu le culot de faire les voix anglaises des personnages principaux masculins. Pourquoi ? Pour deux raisons. La première est que les voix que j’avais faites pour le jeu de la game jam avaient beaucoup plu aux joueurs de tous pays. Ils aimaient l’intonation et l’accent très particulier du personnage. Alors je me suis dit que ce serait dommage de ne pas conserver ce charme si « frenchy ». La deuxième raison est financière. J’ai enregistré, je crois, une heure trente de voix mises bout à bout. Et je ne parle pas du nombre phénoménal de prises que j’ai essuyées pour arriver à ce résultat. Ça m’aurait coûté beaucoup trop cher de passer par un studio ou par un comédien. Au moins, là, j’avais la liberté de recommencer autant de fois que je le voulais et de changer les textes rapidement si besoin. Et puis c’était fun ! Mais épuisant.

De quelle façon avez-vous choisi les types de jeux qui seraient « parodiés » ? En fonction du gameplay qui vous inspirait ?

J’ai choisi des genres qui me parlaient personnellement et sur lesquels j’avais quelque chose à raconter. C’est pour ça qu’il y a pas mal de références rétro, comme les point & click LucasArts des années 90 ou le Zelda de la Super Nintendo. Ils font partie de ma culture vidéoludique. La réflexion sur le gameplay est venue ensuite. Par exemple, le zeldalike est le dernier chapitre sur lequel on a travaillé car j’ai mis du temps à trouver quoi faire avec !

À combien d’exemplaires s’est vendu There is No Game : Wrong Dimension à ce jour ?

Je ne peux pas donner de chiffre, mais le jeu s’est bien vendu (surtout pour un point & click) grâce au bouche-à-oreille et à la grosse exposition que nous ont offerts les influenceurs de tout bord. Il y a un gros capital sympathie envers le jeu. Ça se voit au nombre impressionnant de reviews positives sur Steam. L’expérience a touché de nombreux joueurs et ça me réconforte sur mes choix et sur la direction créative que doit maintenir le studio.

Avez-vous vécu le succès critique et public du jeu comme une revanche ?

Comme une revanche ? Non. Plutôt comme un soulagement ! J’avais peur de ne pas arriver à reproduire ce que j’avais fait en 2015 avec le jeu de la game jam, d’être à côté de la plaque. Surtout au niveau de l’humour. Ça peut être difficile de faire rire, encore plus dans un jeu. Et selon les cultures, certaines blagues peuvent ne pas fonctionner. Mais comme j’ai pas mal joué sur du comique situationnel ou bien des parodies de choses très connues, ça a été bien reçu. J’ai évité au maximum les jeux de mots, trop compliqués pour les traductions !

There is no game Wrong dimension
There is no game Wrong dimension Draw me a pixel

Draw Me A Pixel est-elle désormais une entreprise rentable et combien de personnes emploie-t-elle ? Il n’y a pas de locaux, tout le monde est en télétravail ?

Le succès commercial de There Is No Game : Wrong Dimension nous a permis d’embaucher deux personnes supplémentaires. Pauline Chauchot, qui se charge de la communication du studio et du marketing, ainsi que Géraud Soulié, en tant que directeur artistique. Ce qui fait que nous sommes actuellement cinq. Mais l’équipe sera amenée à gonfler au fur et à mesure de nos besoins en production. Et, effectivement, nous sommes tous en télétravail, répartis dans toute la France. Le confinement n’a absolument rien changé à notre façon de travailler ! Ceci dit, nous avons quand même hâte de pouvoir de nouveau nous retrouver physiquement autour d’un bon repas.

Comment définiriez-vous la ligne éditoriale et l’état d’esprit de Draw Me A Pixel ?

C’est très difficile aujourd’hui d’arriver à se démarquer au milieu de ces centaines de jeux qui sortent régulièrement. Mais There Is No Game a réussi à le faire, probablement grâce à son originalité, son ton humoristique fort et ses personnages attachants. Donc si je devais résumer notre ligne éditoriale, ce serait : des jeux très originaux, drôles et possédant une histoire dont on veut connaître la fin.

Travaillez-vous sur un nouveau jeu et ressemblera-t-il, de près ou de loin, à There is No Game : Wrong Dimension ?

Nous sommes en préproduction d’un nouveau projet très différent du précédent et beaucoup plus ambitieux. Mais il possède, lui aussi, un aspect méta très sympathique !

Gagner un Pégase, c’est pour vous un petit encouragement ou bien une porte qui s’ouvre en grand et qui vous permettra de faire entendre votre voix encore plus fort ?

À mes yeux, ce Pégase du meilleur game design représente avant tout une sorte de validation de mon parcours personnel et professionnel. J’ai mis dans ce jeu énormément de moi, à tous les niveaux (ceux qui y ont joué comprendront) et je suis tellement content de la réception qu’il a eue chez les joueurs et les professionnels.

There Is No Game : Wrong Dimension

There is No Game : Wrong Dimension a reçu l’aide du CNC. Le jeu est disponible sur Windows, MacOS, Android, iOS et Chrome OS.