Yoan Fanise (11-11 : Memories Retold) : « Nous voulions faire la première peinture vivante en 3D »

Yoan Fanise (11-11 : Memories Retold) : « Nous voulions faire la première peinture vivante en 3D »

12 novembre 2018
Jeu vidéo
Yoan Fanise
Yoan Fanise DigixArt

11-11 : Memories Retold (sorti le 9 novembre) plonge au cœur de la Première Guerre mondiale. Le joueur incarne ainsi un jeune photographe canadien, qui rejoint le front, ainsi qu’un technicien allemand dont le fils est porté disparu au combat. Rencontre avec Yoan Fanise, cofondateur du studio DigixArt, qui a imaginé ce jeu vidéo en collaboration avec Aardman Animations.


 

L’un des héros de 11-11 : Memories Retold est Allemand, l’autre Canadien et non Français. Pour quelle raison ?
Nous voulions rendre hommage aux Canadiens. C’est peu connu, mais près de 680 000 d’entre eux sont venus combattre en France. C’est énorme… Le point de vue narratif était également important. Il est différent lorsqu’on se focalise sur quelqu’un qui part du bout du monde, en bateau pendant trois semaines, et qui arrive dans un pays qu’il ne connaît pas... A cette époque d’ailleurs, les gens voyageaient très peu. Donc il y a aussi une intensité narrative très forte, notamment de sacrifice.

Dans ce jeu, vous développez une vision pacifiste contrairement à d’autres créations sur le même thème…
C’est tout le propos du jeu : parler de la guerre d’une manière différente. Mettre le joueur dans la peau d’un Canadien et d’un Allemand lui permet de se faire son propre point de vue face aux événements, sans vision partisane du conflit. On voit à quel point les expériences, les douleurs humaines, sont similaires des deux côtés… A travers la guerre, on parle de la paix.

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Les lettres envoyées par les soldats à leur famille sont un élément central du jeu. Pourquoi ?
C’était le seul moyen de communication à l’époque : il y a eu des millions de lettres échangées pendant quatre ans. Ce lien permanent donnait des indications sur les événements. Quand une personne ne répondait pas dans les deux semaines, les familles commençaient à s’inquiéter : ça voulait dire qu’il était mort ou blessé. J’ai eu la chance d’avoir, par ma grand-mère, toutes les lettres envoyées par mon arrière-grand-père. Les lire m’a permis de me rendre compte de l’importance de ce lien. On en a fait un gameplay, une activité, dans le jeu. Il faut choisir ce que le personnage allemand envoie à sa fille. C’est un sentiment mature de se dire : « En tant que père, qu’est-ce qu’on accepte de dire ou non à son enfant de 8 ans ? » J’ai vu des lettres de mon arrière-grand-père où il mentait. Il ne disait pas qu’il était blessé à la jambe alors qu’il était déjà amputé…

Comment est née votre collaboration avec le studio d’animation Aardman (Wallace et Gromit, Shaun le mouton) situé en Angleterre ?
La rencontre s’est faite à Paris, lors du festival Games For Change où j’intervenais lors d’une conférence. J’adore tout ce qu’ils ont fait en animation. Ils voulaient créer un jeu vidéo mais ils savaient que c’était compliqué, que ce n’était pas le même processus que pour l’animation. Nous avons donc décidé de le faire ensemble. DigixArt a amené la partie technique (le son, le game design, l’histoire, etc), et eux les artistes, les animateurs et le savoir-faire artistique. Nous avons utilisé Slack (une plateforme collaborative de gestion de projets ndlr), Skype et deux webcams pour voir en permanence l’autre équipe. Il fallait qu’on sente qu’on travaillait ensemble.

Le graphisme du jeu interpelle. On a l’impression que l’image est peinte à la main…
C’était le but. On voulait faire la première peinture vivante en 3 dimensions. C’était le plus gros challenge du projet car ça n’existait pas. Il fallait inventer un système pour peindre, de manière convaincante et humaine, par-dessus la 3D. Obtenir ce rendu a été très long et a changé des choses dans le jeu. Nous n’avons pas pu créer certains gameplay car nous n’avions pas assez de précision visuelle.

Un grand soin a également été apporté à la musique, enregistrée par un orchestre symphonique au studio d’Abbey Road…
Ce studio a une acoustique particulière, naturelle. Au-delà des mots, la musique génère des émotions et c’est universel. Nous voulions vraiment retranscrire ces émotions. Je me suis amusé dans le jeu à mettre deux fois la même chanson populaire, en anglais et en allemand. Elle existait avant la guerre avec la même mélodie dans les deux camps, et également en France. Ça montre aux joueurs qu’il y a un lien fort entre les deux côtés.

Avez-vous fait appel à des historiens pour que le jeu soit un reflet fidèle de la réalité ?
Nous avons travaillé avec deux historiens : Peter Doyle et Robin Schäfer. Nous voulions le double point de vue anglais et allemand. Ils étaient avec nous sur Slack et nous pouvions leur poser des questions à n’importe quel moment. Chaque détail a été validé. Nous avons, malgré tout, pris des libertés à certains moments pour les besoins de la narration, comme la radio réparée au début. Elle est sortie un peu plus tard en réalité. Nous avons également beaucoup utilisé le site Europeana, géré par l’Europe, qui rassemble les bases de données des musées européens et des contributions de personnes. Nous avons travaillé directement avec eux pour mettre leurs documents dans le jeu. Les items collectés sont de vrais objets de guerre.

Passer par le divertissement pour évoquer la guerre est-il un moyen de toucher la jeune génération ?
Exactement. Des choses qui sont en train de se perdre sont accessibles aux plus jeunes. Le jeu vidéo est, pour moi, un média pouvant aider à aiguiser la curiosité et l’intérêt des gens pour l’Histoire, sans devenir éducatif. En France, à part quelques cérémonies et actes politiques, nous ne sommes pas impliqués à titre individuel dans les commémorations. Je suis actuellement au Canada, à Toronto. Là, autour de moi, sur cinq personnes, deux ont un coquelicot (symbole d’une campagne pour soutenir les familles des vétérans et de soldats morts au combat ndlr) accroché à leur veste. Dans les pays du Commonwealth, ils commémorent chaque année la Première Guerre mondiale et nous, nous sommes en train d‘oublier ça.

Est-ce facile de trouver un éditeur pour un tel jeu de niche ?
J’aurais dit non il y a dix ans. Mais aujourd’hui, le jeu est devenu mature : il se diversifie et est en pleine expansion. Il y a un public pour ce genre de jeux. Soldats inconnus - Mémoires de la grande guerre, que j’ai fait à Ubisoft, a maintenant dépassé les 5 millions de joueurs…

Vous avez travaillé près de 15 ans à Ubisoft. Comment vous-êtes-vous retrouvé dans le monde du jeu vidéo ?
Par pur hasard. Je faisais des sons pour des films d’animation et on m’a proposé d’en faire pour des jeux vidéo. J’ai ensuite travaillé comme sound designer pour Ubisoft. J’ai eu la chance de co-créer Les Lapins crétins et là, j’ai commencé à enlever ma casquette de sound designer pour devenir plus créatif. J’ai ensuite eu envie de faire un studio indépendant, car je suis constamment à la recherche de liberté pour pouvoir exprimer toutes les envies, sans contrainte de marketing ou de cible.