Michel Reilhac : « La France fait partie du petit groupe de tête des pays dans lesquels la VR est en train de s’inventer »

Michel Reilhac : « La France fait partie du petit groupe de tête des pays dans lesquels la VR est en train de s’inventer »

31 août 2018
Création numérique
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Michel Reilhac
Michel Reilhac CNC

Pour la seconde année consécutive, le réalisateur (et président de la commission du Dicréam au CNC) est à la tête de la programmation de Venice Virtual Reality, la section de la Mostra de Venise consacrée à la réalité virtuelle. Il revient pour le CNC sur les spécificités de cette deuxième édition ainsi que sur les liens entre VR et cinéma.


Quelle place occupe la réalité virtuelle au sein de la Mostra de Venise (29 août-8 septembre) ?

La Biennale de Venise est le seul festival au monde qui reconnaisse la VR comme une véritable forme artistique, en lui donnant la place correspondante. C’est ce qui fait la différence, et la raison pour laquelle Venice VR est à mes yeux le plus beau festival de réalité virtuelle qui existe. La VR  n’y est pas marginalisée mais placée au même niveau que le cinéma, et traitée de la même manière. C’est de très loin, en surface, le plus grand festival, et nous fonctionnons comme s’il s’agissait d’une exposition d’art, en donnant aux œuvres l’espace dont elles ont besoin. De plus en plus d’artistes s’intéressent à la VR. La diversité des œuvres et le côté participatif des installations font que cette année, Venice VR est à peu près 30% plus grand que l’année dernière.

 

L’espace d’exposition est basé sur une île…

Oui, que tout le monde appelle maintenant « L’île VR » ! Elle a un cachet fou, située juste à côté du Lido, facilement accessible. Elle offre un contraste extraordinaire. C’est une île qui a été construite au XVIème siècle, et est abandonnée depuis 120 ans. Et la voilà investie par la technologie la plus futuriste ! Ce contraste est très beau et crée un véritable enchantement.

Y a-t-il parmi la sélection des œuvres qui vous ont particulièrement surpris ?

Nous avons choisi 40 pièces. Certaines sont particulièrement sophistiquées sur les plans technique et de l’interactivité, et c’est notamment le cas des pièces françaises, qui sont au nombre de 8. Elles se distinguent des autres par un très haut niveau de sophistication technique et de conception artistique car elles mettent le spectateur au centre de l’histoire. Elles lui offrent une expérience dans laquelle il ou elle est un personnage et à ce titre interagit de manière extrêmement réaliste.

Avec 8 œuvres présentées, la France est donc très présente dans cette sélection. Plus globalement, comment se positionne l’Hexagone en matière de réalité virtuelle ?

La France fait partie du petit groupe de tête des pays dans lesquels la VR est en train de s’inventer. Il y a une créativité très grande avec peut-être une particularité en matière de narration de fiction. Dans le domaine de la fiction réactive, c’est-à-dire qui met le spectateur dans la peau d’un personnage, la France est pionnière. Je pense qu’il y a une curiosité naturelle en France, un goût pour l’expérimentation artistique, qui est valorisée. On voit ainsi dans notre pays beaucoup d’artistes plasticiens, de cinéastes indépendants qui s’y intéressent et expérimentent avec cette forme, peut-être plus que dans d’autres pays où les gens qui font de la VR viennent davantage de l’univers du jeu ou de celui de la technologie. En France, on a cette tradition qui fait que nombre des pionniers de la VR viennent de ces domaines plus classiques.

Et il y a une belle diversité des œuvres, que traduit la sélection de Venise. Par exemple L’île des morts, de Benjamin Nuel, est un exercice d’interprétation du tableau de Böcklin. Il s’agit d’une sorte de voyage dans et autour du tableau, une expérience sensorielle. C’est vraiment une particularité française. Dans le projet Elegy, de Marc Guidoni, le spectateur est un fantôme bloqué dans l’ascenseur d’un hôtel de luxe et doit se libérer. Il y a aussi l’une des expériences les plus sophistiquées que nous montrons, Eclipse, créée par une équipe venue du jeu vidéo, BackLight, et qui permet à 4 personnes ne même temps d’interagir entre elles via leurs avatars…

Quelles sont les tendances actuelles en matière de VR ? Y a-t-il des thèmes ou des axes que les créateurs explorent particulièrement aujourd’hui ?

La science-fiction, le monde sous-marin et l’espace. Ce sont les trois thèmes récurrents aujourd’hui. Sinon, c’est dans le domaine de l’animation et des images générées par ordinateur que la technologie est la plus avancée, donc c’est là qu’il y a le plus grand degré d’interactivité et de participation.

Quelle est l’attitude du milieu du cinéma vis-à-vis de la VR ? Cette forme d’expression suscite-t-elle de la curiosité, de la méfiance ?

Il commence à y avoir une vraie curiosité. On commence à voir des auteurs, producteurs et réalisateurs parmi les plus curieux et aventureux se pencher sur la VR. L’essentiel du monde du cinéma reste cependant encore très fermé et hermétique à cette idée-là. Dans l’ensemble, le milieu français du cinéma est très conservateur et ne se sent pas poussé à découvrir autre chose – contrairement à ce qu’il se passe dans d’autres pays comme les Etats-Unis ou la Chine. Mais ça viendra petit à petit. Il y a une telle explosion de talent dans la VR que le monde du cinéma se rendra compte que c’est presque incontournable, que ça ne va pas remplacer le cinéma mais apporter une autre forme artistique. C’est dans l’intérêt des cinéastes et des producteurs de s’y intéresser.

Quelles perspectives la réalité virtuelle ouvre-t-elle au monde du cinéma ?

Elle ouvre d’importantes perspectives créatives, car elle permet de renouveler complètement la forme et de tester d’autres choses. Là où le cinéma est une forme artistique qui manipule le temps, la VR est une forme qui manipule le temps mais aussi et surtout l’espace. Il y a tout un nouveau champ créatif à explorer, sur les façons de raconter des histoires autrement.

Comment voyez-vous l’avenir de la VR ?

Je pense que d’ici trois ans, la VR va commencer à envahir l’espace public. Les interfaces de réalité virtuelle vont devenir de plus en plus banalisées et les gens vont commencer à avoir des casques. Quand tout sera démocratisé, on aura plus facilement accès à  la VR pour raconter des histoires. Je suis très optimiste pour l’avenir de la VR. Pas seulement au cinéma mais dans tous les domaines : éducation, santé, administration, sport, mode et bien sûr aussi cinéma. La réalité virtuelle fait partie de notre avenir, et il est trop tard pour que ce ne le soit pas. Ca va envahir notre quotidien.