Du Triple A à l'indépendance : Mickaël Dell'Ova, un parcours au service de l'inclusion vidéoludique

Du Triple A à l'indépendance : Mickaël Dell'Ova, un parcours au service de l'inclusion vidéoludique

04 août 2026
Jeu vidéo
Portrait de Mickaël Dell'Ova
Portrait de Mickaël Dell'Ova Studio Maje

Passé par Ubisoft, le game designer Mickaël Dell'Ova a créé son propre studio pour développer un jeu consacré à la santé mentale et au handicap. Portrait d'un professionnel engagé sur les questions de diversité, d’inclusion et d'accessibilité.


« J'ai grandi dans une famille modeste un peu dysfonctionnelle, le jeu vidéo a été un refuge », raconte Mickaël Dell'Ova. « Quand je me suis demandé ce qui pourrait me donner le sourire chaque jour pour aller au travail, c’était une évidence. » À la fin des années 2010, après une reconversion en Game Design à l'Université Paul-Valéry (Montpellier), il rejoint Ubisoft où il travaille près de dix ans sur Assassin's Creed Syndicate et Just Dance, avant de participer à l’élaboration de Steep sur la personnalisation et la création de personnages.

Le « Pourquoi » avant le « Comment »

Pour Mickaël Dell'Ova, la question de la diversité va au-delà des questions d'accessibilité et de représentation. « L’un de mes anciens managers m'a mis le pied à l'étrier, puis j'ai créé ma propre méthodologie. C'est le fil conducteur de mon travail : remettre l’humain au centre de la réflexion. » Cette approche part d'un principe simple : « Trop souvent, les game designers vont aller vers la mécanique de jeu, le ‘Comment’. En réfléchissant au ‘Pourquoi’, c’est une ouverture à beaucoup plus de possibilités. »

Mickaël Dell'Ova regrette que cette réflexion soit si peu enseignée dans les cursus, un manque qu'il tente de combler dans ses propres cours. « Les écoles qui enseignent le Game Design apprennent à faire en oubliant d’apprendre à penser. » Il défend l'idée qu'un jeu doit d'abord être bon et capable de véhiculer du sens de manière inconsciente, avec ses mécaniques plutôt que par un discours frontal, à l'image de The Last of Us (2013 / 2019). 

Cette philosophie, il la baptise ‘Game Design Éclairé’ : « Elle vise à toucher un maximum de personnes en intégrant des notions de sens et d'impact dans la manière dont nous pensons le jeu. Cela demande de ne pas considérer la mécanique de jeu comme un seul divertissement et de prendre conscience qu’elle transmet aussi des messages et des émotions. »

 

Une pratique du Game Design orientée

Une lettre reçue pendant le développement de Steep agit comme un déclic : un skieur professionnel, ayant perdu l'usage de ses jambes, y raconte comment le jeu lui a permis de continuer de vivre sa passion. « J'ai eu une prise de conscience. Je ne sauve pas des vies, mais je travaille sur un média qui touche des millions de personnes et qui aide beaucoup de gens. »

Dans un entretien accordé à Psycheclic, Mickaël Dell'Ova indique avoir développé, au cours de ses années chez Ubisoft, une approche de conception. Celle-ci intègre des options de personnalisation non genrées et des mécaniques dites de ‘rhétorique procédurale’, qui transmettent un message par le gameplay plutôt que par la narration seule. « Quand je travaillais sur le jeu Beyond Good & Evil 2 qui parle de prédéterminisme, j’avais proposé que le joueur ne puisse pas nommer son personnage. Il recevait seulement un numéro de série. Ça renforçait cette déshumanisation. C’est ça la rhétorique procédurale : chaque choix proposé est réfléchi. »

Il explique s'être spécialisé dans les sujets de diversité, d'inclusion et d'accessibilité, jusqu'à concevoir des systèmes de jeu adaptés à des joueurs en situation de handicap. Il relie cette orientation à son propre profil de neuroatypique, et à un manque de représentativité constaté au sein des équipes de développement des studios traversés. « Je suis TDAH, neuroatypique et borderline, mon père est handicapé… Donc forcément tout ça s'est rejoint et je me suis spécialisé dans une approche du Game Design personnelle. (...). »

Le passage à l'indépendance

Mickaël Dell'Ova développe, en dehors du circuit des grands studios, le jeu narratif The Others. Il prend la forme d'un thriller psychologique où le joueur explore un centre d'étude du cerveau et rencontre plusieurs personnages atteints de pathologies différentes. Un concept qui aborde la maladie mentale, divers handicaps et certains troubles neurodégénératifs. « Pour l'instant, je me suis beaucoup concentré sur la maladie d'Alzheimer, puisque c'est un sujet qui m'est inspiré par ma grand-mère. J’imagine une démo jouable d'une vingtaine de minutes qui donnerait un aperçu des mécaniques principales. »

Le concepteur met en avant une approche qu'il nomme ‘Accessibilité Diégétique’, c’est-à-dire l'intégration des options d'accessibilité dans la narration elle-même, plutôt que dans un menu séparé. « L'accessibilité ne doit pas être un onglet au fond du menu qui ramène le joueur à sa condition. L'accessibilité, c'est d'abord améliorer le confort de jeu pour tout un chacun. »

Dès lors, travailler avec des consultants en psychologie, neuropsychologie et psychiatrie, afin de traiter les pathologies présentées sans les caricaturer, est d’une importance capitale. « Je travaille avec un centre Alzheimer. Le but, c'est d'avoir des professionnels qui m'accompagnent. Comme Ninja Theory a pu le faire avec Hellblade et la schizophrénie. »

Mickaël Dell'Ova relie son intérêt pour ces thématiques à des éléments de son histoire personnelle, notamment la santé psychique au sein de son entourage familial. The Others revêt alors autant une dimension personnelle que professionnelle. « Ma mère s'est suicidée il y a deux ans. Il fallait que je fasse quelque chose de positif de ce drame. Je n'avais pas pu l'aider, mais je peux aider les autres. D’où le nom du jeu. »

Le projet est encore au stade du prototypage, une phase nécessaire pour convaincre investisseurs et éditeurs. Le financement s'appuie sur une campagne participative et des recherches de budgets. En parallèle, Mickaël Dell'Ova a fondé son propre studio, Ethicall Games, non loin de Montpellier. « Quand je pitche le jeu, ça fonctionne. Mais ce n'est pas suffisant. Il faut un prototype. Après les vacances, je vais avancer sur un dossier pour l’Aide à la préproduction du CNC et pérenniser le financement. »

Concept-Art de « The Others »
Concept-Art de « The Others » Gwen Millere

Un partenariat avec ArtFX

Pour franchir cette étape, Mickaël Dell'Ova a noué un partenariat avec l'école ArtFX, où il enseigne. À partir de septembre 2026, une résidence réunira d’anciens étudiants et de jeunes diplômés autour du développement du prototype de The Others, en échange d'une bourse. « Je ne vais pas profiter d'une main d'œuvre gratuite. Ces personnes seront rémunérées. C’est quelque chose qui n’a encore jamais été fait. »

L'objectif est simple, répondre à un problème observé régulièrement en tant qu'enseignant : la difficulté, pour de nombreux jeunes diplômés, d’accéder à un premier poste dans une industrie en tension. « Trop d'étudiants brillants se retrouvent sur le marché du travail à essayer d'intégrer une industrie en crise, où il y a peu de travail, avec pas plus de 10 % de conversion. » Mickaël Dell'Ova y voit un échange à bénéfices réciproques : une main-d'œuvre qualifiée et rémunérée pour Ethicall Games et une première expérience concrète pour les participants, avec l’envie de constituer le socle d'une future équipe pour le studio.

Le maillon d’une nouvelle génération

À ce stade, Mickaël Dell'Ova occupe une position singulière dans le paysage vidéoludique français : celle d'un professionnel formé et employé pendant une décennie dans les plus grandes structures mais qui choisit l'indépendance pour porter une ligne éditoriale issue de son parcours et de ses engagements. « Je ne peux pas faire un jeu qui parle de bienveillance, d'empathie et être celui qui avance tout seul sans écouter les autres. Je ne veux pas être celui qui ne construit pas l'expérience avec les autres compétences et les autres expertises. » 

Le succès de cette bascule reste conditionné par l’aboutissement de The Others. Son parcours illustre une tendance plus large : celle de créateurs quittant les grands studios pour développer des projets personnels construits autour de récits ou de thématiques que les Triple A intègrent peu.