Focus sur le studio The Pixel Hunt et leur dernière création « The Wreck »

Focus sur le studio The Pixel Hunt et leur dernière création « The Wreck »

19 juillet 2023
Jeu vidéo
« The Wreck »
« The Wreck » The Pixel Hunt

Depuis dix ans, The Pixel Hunt, studio de jeu vidéo français, s’intéresse aux thématiques du réel, traitant de sujets actuels de manière récréative et audacieuse. Rencontre avec Florent Maurin, son président et fondateur.


The Pixel Hunt est spécialisé dans les jeux du réel… Est-ce que vous pouvez nous expliquer le sens de cette appellation ?

J’ai été journaliste pendant dix ans avant de commencer à travailler sur des jeux vidéo. Quand j’ai créé mon studio, c’était pour essayer de raconter de nouvelles choses sur le monde tel qu’il existe autour de nous.

Combien de salariés travaillent pour The Pixel Hunt ?

Cela dépend des périodes. On est environ cinq au moment de travailler sur un jeu, mais nous sommes actuellement entre deux productions. Nous ne sommes donc que deux, avec mon directeur artistique, Alexandre Grilletta.

Vous êtes sur le marché du jeu depuis 2014… Comment tirer son épingle du jeu face à la concurrence ?

Il y a d’autres entreprises qui s’intéressent au monde autour de nous, mais cela ne fait pas forcément partie de leur ADN. Cette spécificité est au centre des projets de The Pixel Hunt, qui nous permet d’être facilement reconnaissables dans le paysage du jeu vidéo indépendant.

Avec The Wreck, votre nouveau jeu, vous proposez un visual novel. De quoi s’agit-il ?

Quand on réalise la promotion d’un jeu aujourd’hui, il faut clairement le rendre identifiable aux yeux du public. Le visual novel est un type de jeu très connu des utilisateurs de la plateforme Steam. Il s’agit d’un jeu dans lequel l’histoire est au cœur de l’expérience, et où le joueur explore différents embranchements en faisant des choix qui vont avoir un impact sur son déroulé.

Quel est le sujet de ce jeu ?

The Wreck plonge directement dans la psyché d’une jeune femme. Le joueur doit essayer de l’aider à revivre la pire journée de sa vie, en accédant à ses pensées et à ses souvenirs. The Wreck n’est pas un jeu difficile, loin de là. Plus on progresse, et plus on a la possibilité d’aller loin. L’histoire s’adapte à notre présence.

Comment ont été pensées la direction artistique et la mise en scène ?

En tant que compagnie indépendante, nous souhaitions nous détacher du reste de la production en trouvant un style unique et facilement identifiable. Alexandre Grilletta et moi-même avions développé plusieurs pistes autour de cette histoire, tandis que je travaillais seul sur le personnage principal, Junon. J’avais besoin qu’elle ait une prétention artistique, je me suis donc arrêté sur l’idée qu’elle était une scénariste ratée ! Une fois l’histoire du personnage établie, Alexandre a su adapter sa direction artistique pour faire en sorte que le design de son monde ressemble à quelque chose qui soit proche du story-board, tout en utilisant de l’animation en stop motion avec des plans de caméras fixes, des travellings et d’autres éléments qui rappellent le cinéma. Junon est scénariste, il y a donc un écho avec sa profession !

 

The Wreck s’intéresse à des sujets sensibles tels que le deuil, les relations toxiques et les comportements autodestructeurs… Comment attirer le public vers ce genre de thématiques ?

Ce n’est pas quelque chose de facile, c’est sûr ! Je peux néanmoins vous dire que les personnes qui ont eu l’occasion de jouer à The Wreck ont beaucoup apprécié. Parfois, on préfère s’aventurer dans un monde de fantasy, en choisissant d’être un chevalier en armure plutôt qu’une jeune trentenaire perdue dans sa vie ! Mais c’est en réalité avec ce genre de production qu’on redonne au jeu vidéo ses lettres de noblesse. Tout comme le cinéma ou la littérature, on peut aussi s’intéresser à des sujets dramatiques.

Comment s’est déroulée l’écriture du jeu ?

Au cours de ma carrière, j’ai eu l’immense chance de travailler avec plusieurs auteurs. Pour certaines personnes, écrire le scénario d’un jeu vidéo peut être très compliqué. L’avantage avec The Wreck, c’est qu’il est toujours question de faire un choix entre deux propositions. Il est donc possible d’explorer les différentes possibilités de la vie de Junon et ses conséquences à court ou long terme. C’est un exercice plaisant !

Avant de vous lancer dans le jeu vidéo, vous étiez journaliste… Est-ce que cela a eu une influence sur votre travail actuel ?

J’estime que oui, au moins pour la méthodologie du jeu. J’ai été journaliste en presse jeunesse, je devais donc expliquer à des enfants (entre 7 et 13 ans) des choses parfois complexes de la manière la plus simple possible. Maintenant, j’essaye de provoquer chez les adultes des sentiments complexes. On est ici à mi-chemin entre la littérature et le journalisme.

The Wreck est le premier jeu disponible sur une variété de plateformes, telles que la PS5 et la XBOX One. Comment s’est déroulée la phase de portage ?

C’est la première fois que nous proposons un jeu pour autant de consoles différentes. Nous avons travaillé avec un prestataire indépendant fabuleux ! On a également eu un partenariat avec Sony, qui nous a aidés financièrement pour réaliser le portage vers la PS5. Le jeu est magnifique sur PlayStation et XBOX, mais aussi très populaire sur la Nintendo Switch, avec son côté portable.

Seriez-vous intéressé par des jeux moins réalistes, peut-être plus fantastiques ?

Non. Il y a tellement de studios qui font ça très bien que je ne saurais égaler leur savoir-faire ! La valeur ajoutée de The Pixel Hunt tourne autour de sa capacité à parler du réel.

The Wreck a bénéficié de plusieurs aides de la part du CNC, dont le fonds d’aide aux jeux vidéo. Comment s’est déroulée votre collaboration ?

Nos jeux contenant une part d’originalité, ils ne sont pas forcément très vendeurs. Sans l’aide du CNC, on aurait eu du mal à monter nos productions. Je suis donc très heureux et reconnaissant. Le CNC nous a aidés avec le fonds d’aide aux jeux vidéo, qui a été bénéfique pour l’intégralité de nos productions, mais aussi avec le crédit d’impôt jeux vidéo, qui est un crédit spécial très utile pour les logiciels que l’on utilise. Les jeux vidéo sont trop souvent associés à une idée de divertissement, et ces aides nous permettent de montrer que le jeu vidéo peut aussi exister en tant que média à part entière.