« Harmony » : comment le studio DON’T NOD a conçu son nouveau jeu

« Harmony » : comment le studio DON’T NOD a conçu son nouveau jeu

23 juin 2023
Jeu vidéo
« Harmony : The Fall of Reverie ».
« Harmony : The Fall of Reverie ». DON’T NOD

Après les jeux narratifs Life Is Strange ou encore Tell Me Why, le studio parisien DON’T NOD explore de nouveaux horizons avec Harmony: The Fall of Reverie. Cyrille Combes (producteur exécutif), Amaury Balandier (lead artist) et Matthias Fuchs (lead narrative designer) reviennent sur sa genèse et ses ambitions.


Quelle a été l’idée à l’origine de Harmony : The Fall of Reverie ?

Cyrille Combes : Notre premier pitch était le suivant : « Vice-versa [ndlr : le film Pixar] à l’échelle de l’Humanité. » Ensuite, nous avons affiné cette idée, en particulier pour revenir sur une narration plus intime, centré sur une petite communauté.

Comment ont été pensées la direction artistique et la mise en scène du jeu ?

Amaury Balandier : D’un point de vue purement graphique, nous avons été très influencés par le travail de l’artiste espagnol Alberto Mielgo. Sa capacité à styliser les formes et à traiter les éléments du réel avant tout comme des zones de couleurs nous a inspirés pour le rendu des décors et des personnages. Notre choix de placer l’action dans une ville imaginaire méditerranéenne ensoleillée et colorée a donné le ton général au reste du jeu, lui aussi chatoyant, que cela soit pour les décors, les personnages ou la Mantique. Nous avons designé le visuel de la Mantique comme la représentation d’un espace intérieur pour Polly, ainsi que sa capacité à anticiper l’avenir. Cet espace est un endroit calme et paisible où l’on peut préparer son prochain choix sans trop de stress. C’est pourquoi la Mantique repose sur une grande surface liquide dans laquelle un ciel étoilé vient s’y refléter. Ce ciel étoilé renvoie aussi aux cartes astrologiques qui permet aux oracles de déchiffrer les destins.

À quel point le don de clairvoyance de l’héroïne a-t-il eu une incidence sur le gameplay ?

Cyrille Combes : En fait, c’est l’inverse qui s’est produit. Dès le début, nous souhaitions que les joueurs fassent des choix informés et signifiants. Et pour faire des choix informés, il faut pouvoir en maîtriser les conséquences. C’est donc assez naturellement que le don de clairvoyance s’est imposé à Polly.

Le jeu invite à refaire l’aventure pour découvrir les différentes fins. Techniquement et scénaristiquement, comment incite-t-on le joueur à relancer une partie ?

Matthias Fuchs : Nous sommes partis d’un arc narratif principal, avant de le décliner en de multiples branches qui explorent, chacune à leur manière, certains de nos personnages ou thématiques. Le système même du jeu incite à la rejouabilité puisqu’il montre en permanence les branches que l’on ne peut pas jouer. Un principe que l’on appuie grâce aux relations avec les protagonistes, en tissant un réseau d’alliance et de méfiance qui donne envie d’explorer d’autres configurations.

Comment se renouvelle-t-on dans le genre narratif ? Vous interdisez-vous certaines « recettes » déjà trop utilisées ailleurs ?

Matthias Fuchs : C’est d’abord le concept qui nous a permis de renouveler l’approche du genre narratif, en partant du principe que le joueur peut voir et interagir directement avec l’arborescence, généralement cachée dans ce type de jeu. Il n’y a pas vraiment d’interdits, le format du jeu s’est précisé à force d’itérations, afin de coller au concept d’origine. Le défi a ensuite été de façonner une histoire intime et engageante, afin que le concept n’écrase pas ce que nous voulions raconter.

Cyrille Combes : C’est une direction différente et supplémentaire. Tous les jeux DON’T NOD ne prendront pas cette nouvelle direction d’une narration plus complexe. Mais pour Harmony: The Fall of Reverie, il était important d’innover et de se renouveler.

Harmony: The Fall of Reverie, disponible sur Steam, Switch, PS5 et Xbox Series.

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