"Sadhana", une quête spirituelle inspirée de contes indiens

"Sadhana", une quête spirituelle inspirée de contes indiens

28 octobre 2020
Jeu vidéo
Sadhana d'Ana Maria De Jesus
Sadhana d'Ana Maria De Jesus ARTE - La Générale de production
Téléchargeable sur mobile et tablette, Sadhana plonge le joueur dans la peau de Svetaketu, un archer qui, lassé de la guerre, se laisse guider par son maître spirituel dans une quête initiatique pour accéder à la sagesse. Retour avec Ana Maria De Jesus, la directrice artistique et créative de Sadhana, sur la création de ce conte interactif mêlant puzzles à résoudre, spiritualité, contemplation et séquences plus méditatives.

Vous avez puisé votre inspiration dans des contes et des mythes indiens. Pourquoi ?

Nous voulions parler de la spiritualité des textes sacrés. Selon la philosophie indienne, plus on avance sur le chemin du yoga, plus on acquiert des pouvoirs connus, tels que la lévitation, ou d’autres méconnus comme la capacité d’entendre le son subtil de la nature ou le don d’ubiquité. Ces pouvoirs obtenus par la méditation et différentes pratiques ne sont pas le but du voyage dans Sadhana. Svetaketu va, en effet, les abandonner au fur et à mesure pour aller plus loin et atteindre l’illumination qui est la destination finale d’un yogi cherchant à se surélever. Nous avons pris le contre-pied des mécaniques traditionnelles du jeu vidéo où le joueur engrange habituellement des choses au fur et à mesure de son avancée. Notre phrase clé ici, pour les mécaniques que nous avons mises en place, était « perdre pour gagner ».

D’où vient cette envie de faire découvrir « la philosophie des Upanishads, ces écrits immémoriaux qui appellent à nous recentrer sur l’essentiel » ?

Un ami m’avait parlé de ces histoires de « superpouvoirs » et ces textes, qui m’intéressaient, sont assez connus. Mais le jeu a été initié suite à un appel à projets d’Arte qui coïncidait avec l’après-attentat de Charlie Hebdo.

Je trouvais intéressant de faire un jeu vidéo sur une quête spirituelle alors même que la spiritualité semblait être le tabou ultime de notre société.

On avait l’impression, à l’époque, qu’il n’était plus possible de parler de religion, surtout en France – je pense d’ailleurs qu’il est toujours très compliqué de parler de questions spirituelles aujourd’hui dans notre pays. Aborder le sujet avec les producteurs n’a d’ailleurs pas été simple. S’ils étaient partants dès le départ pour ce projet, ils sont devenus au fur et à mesure plus regardants sur les dialogues, d’autant plus que c’était produit par le service numérique d’une chaîne grand public. Pour eux, il y avait le risque de faire du prosélytisme.

Sadhana Arte/La Générale de production

Comment retranscrire graphiquement ces histoires spirituelles ?

Dans le jeu, il faut perdre des pouvoirs pour gagner. Nous avons donc essayé de retranscrire graphiquement cette métaphore. De partir de la guerre et de voir, en avançant, non pas un autre monde, mais l’essence des choses. Aller vers davantage de simplicité et passer du figuratif à quelque chose de géométrique, en laissant tomber les apparences, n’a pas été simple. Nous avons réalisé une première base graphique avant de simplifier au fur et à mesure pour se rapprocher de la construction géométrique des objets. Pour des raisons budgétaires, nous n’avons pas pu réaliser une des parties du jeu prévues. Nous voulions, lorsque le guerrier atteint l’illumination, que le graphisme change à nouveau et qu’il n’y ait plus que des triangles et des cercles. Mais il fallait pour cela créer une troisième charte graphique différente, mais cohérente avec les deux précédentes, pour que l’on comprenne ce qui était en train de se passer. Nous n’avons pas complètement réussi, mais le résultat global du jeu est malgré tout assez fidèle à l’idée que nous avions au début.

Avez-vous fait appel à des spécialistes de la culture indienne ?

Nous avons travaillé au départ sur les textes en prenant notamment comme base La Voie du yoga de Jean Papin qui décrit les différentes étapes du yoga. Les deux narrative designers impliqués dans ce projet connaissaient également très bien l’Inde – l’un d’eux était d’ailleurs installé dans ce pays lorsque nous avons commencé à travailler ensemble. L’autre faisait attention, de son côté, à rester fidèle aux textes même si nous avons épuré un peu les choses. Nous avons également reproduit fidèlement le style des miniatures indiennes [des peintures de petit format réalisées sur support papier ou bois, dont « la spécificité réside dans la richesse du chromatisme, le naturalisme poétique et l’amour de la nature, de la flore comme de la faune » selon la BnF, NDLR] qui étaient notre source d’inspiration. Je me suis également rendue dans un ashram [un lieu spirituel dédié à la méditation et au yoga, NDLR] avec un Swami [un maître spirituel, NDLR]. C’était assez drôle, car j’y suis allée avec un prototype en papier du jeu et il y a joué (rires). Ça n’avait pas l’air de le choquer.

Un ouzzle de Sadhana Arte/La Générale de production

Comment a été composée la musique ?

Nous avons travaillé avec le musicien James Blackshaw qui est un guitariste assez connu dans le milieu indépendant. Il a imaginé aussi bien les notes que l’on entend lorsqu’on résout un puzzle que les boucles musicales présentes dans le jeu. Nous lui avons donné des directives assez folles pour la composition : nous lui avons fait lire, en guise de point de départ, des textes de yogis racontant ce qu’ils entendent lorsqu’ils entrent dans un autre espace sensoriel. Il a ensuite rapidement trouvé des instruments indiens et a également composé des boucles avec des clochettes.

La VR aurait pu rendre encore plus immersive cette découverte du yoga et de sa spiritualité. Avez-vous envisagé cette option lors du processus de création ?

Tous les types de jeux pouvaient être proposés lors de l’appel à projets d’Arte, mais je m’intéressais vraiment aux dispositifs pour mobiles. On passe beaucoup de temps sur nos téléphones et même si des créations très intéressantes sont disponibles, je voulais faire un jeu qui nous tire encore plus vers le haut. Le côté populaire du smartphone était en cohésion avec l’histoire indienne de Sadhana. En Inde, ces textes sont en effet appris par cœur et répétés, les lettrés ne sont donc pas les seuls à y avoir accès.

Sadhana est coproduit par ARTE et La Générale de production avec le soutien du CNC.