Gaëtan Bruel : « S’il traverse une période difficile, je reste convaincu que les fondamentaux du jeu vidéo français demeurent exceptionnellement solides »

Gaëtan Bruel : « S’il traverse une période difficile, je reste convaincu que les fondamentaux du jeu vidéo français demeurent exceptionnellement solides »

19 juin 2026
Professionnels
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Discours de Gaëtan Bruel, président du CNC, prononcé le 18 juin 2026, à Lille, en ouverture de la 9e édition du Game Camp.


Cher Laurent Peroy,
Cher Édouard Gaudel,
Cher Lévan Sardjevéldazé,
Monsieur le député Denis Masséglia,
Mesdames et Messieurs,
Chers amis,

C'est un grand plaisir pour moi de participer à ce grand rendez-vous annuel des professionnels du jeu vidéo qui fêtera bientôt ses dix ans et que le CNC est fier de soutenir depuis sa première édition.

Le Game Camp est d'abord une réussite collective. Il est né d'un pari ambitieux, inspiré de son grand frère américain, la Game Developers Conference. Dix ans plus tard, on peut dire que le pari est gagné.

Le Game Camp a immédiatement trouvé sa place grâce à cette recette simple : proposer des conférences de grande qualité à destination de toutes les familles de métiers du jeu vidéo, les talents créatifs, les talents techniques, les talents entrepreneuriaux et managériaux, tout ce qui fait la richesse de cette filière.

Et je dois reconnaître que l'idée d'entendre dans quelques minutes Sam Barlow, créateur de Her Story et l'une des figures les plus innovantes du jeu vidéo contemporain, renforce encore mon enthousiasme à être parmi vous.

Cette impatience m'impose une certaine concision, mais avant d'entrer dans le vif du sujet en évoquant les défis qui sont devant nous, je crois qu'il est tout de même utile de rappeler d'où nous venons.

La France est aujourd'hui l'un des grands pays du jeu vidéo. Elle l'est par ses talents, par ses écoles, par ses studios, mais aussi par sa capacité à faire émerger des œuvres qui trouvent leur public partout dans le monde. Cette place, nous la devons évidemment à l'énergie des professionnels qui font vivre la filière au quotidien.

Et elle se traduit par une reconnaissance croissante du jeu vidéo comme l'une des grandes industries culturelles et créatives de notre pays. J'en vois un symbole particulièrement fort à Annecy, où la Cité internationale du cinéma d'animation ouvrira ses portes samedi. Ce lieu inédit, qui a vocation à devenir la capitale mondiale de l'animation tout au long de l'année, a choisi de consacrer sa première grande exposition à Ankama, à l’occasion des 25 ans de ce studio emblématique qui a su construire depuis les Hauts-de-France un univers reconnu bien au-delà de nos frontières.

Ce choix dit beaucoup de l'époque dans laquelle nous sommes entrés, où les frontières entre animation, jeu vidéo, bande dessinée ou audiovisuel sont de plus en plus poreuses. Mais il dit surtout la place centrale qu'occupe désormais le jeu vidéo dans notre paysage culturel.

Pendant longtemps, il a fallu expliquer que le jeu vidéo était un art et une industrie majeurs pour notre pays. Aujourd'hui, il s'agit moins de convaincre que d'accompagner son développement et de lui donner les moyens de ses ambitions.

Et ces ambitions sont considérables. Car lorsqu'un jeu comme Clair-Obscur : Expedition 33 rencontre un succès mondial, il ne démontre pas seulement le talent d'un studio ou d'une équipe. Il rappelle qu'à l'heure de la standardisation de nombreuses offres numériques, l'originalité, la prise de risque et la singularité créative demeurent des avantages compétitifs décisifs.

C'est précisément pour cette raison que les difficultés actuelles de la filière doivent être regardées bien en face. Car nous traversons une période particulièrement exigeante – avec des difficultés qui affectent d’ailleurs le secteur du jeu vidéo dans le monde entier.

Les restructurations se poursuivent ; les capacités d'investissement de nombreux studios sont fragilisées ; des entreprises ont dû cesser leurs activités ; les emplois sont touchés. Chacun mesure ici les conséquences humaines que cela représente.

Mais ce serait une erreur de réduire cette situation à une simple crise conjoncturelle. Ce qui se joue aujourd'hui est plus profond.

Ce qui me préoccupe en premier lieu, c'est la fragilisation progressive des modèles qui permettent de financer la création originale dans un environnement dominé par quelques grandes plateformes mondiales dont l'objectif premier n'est pas nécessairement la création d'œuvres. C’est vrai pour le cinéma et pour l’audiovisuel. Et le jeu vidéo ne fait pas exception.

À certains égards, il a même préfiguré des évolutions que nous observons aujourd'hui dans l'ensemble des industries culturelles : l'hyper-individualisation des usages, l'économie de l'attention, le développement de modèles fondés sur le micro-paiement que l'on retrouve désormais dans d'autres secteurs, comme celui des micro-dramas audiovisuels, mais aussi la montée en puissance des plateformes en ligne, fondées sur une expérience sociale, qui captent une part croissante du temps disponible des publics.

Nous vivons un paradoxe : jamais il n'y a eu autant de jeux disponibles. Jamais l'offre n'a été aussi riche, aussi diverse, aussi inventive. Et pourtant, le marché se concentre de plus en plus fortement autour d'un nombre limité de titres.

Les vingt jeux les plus pratiqués dans le monde concentrent aujourd'hui plus de la moitié du temps de jeu total. En France, près des deux tiers des revenus du marché proviennent désormais du free-to-play et sont chaque année en forte progression.

Dans le même temps, le temps de jeu global stagne. Une étude récente du CNC indique que près d'un tiers des joueurs déclarent jouer moins qu'il y a deux ans. Il faut regarder lucidement les raisons de cette évolution.

Le jeu vidéo est désormais en concurrence avec un nombre croissant d'autres usages numériques. Selon cette même étude, de nombreux joueurs aspirent désormais à mieux maîtriser leur temps d'écran dans un quotidien devenu presque entièrement numérique. D'autres expriment parfois le sentiment que l'offre se renouvelle insuffisamment et reste structurée autour des mêmes franchises.

Enfin, les phénomènes de toxicité, de harcèlement ou de misogynie qui persistent dans certains espaces communautaires continuent d'éloigner une partie des publics.

Au fond, nous assistons à l'essoufflement progressif de la croissance naturelle qui a porté le secteur pendant près de deux décennies. Cela ne condamne évidemment pas son avenir, mais cela oblige chacun d'entre nous à repenser les conditions de son développement.

La première conviction que je souhaite partager avec vous est que la réponse aux difficultés actuelles ne réside pas dans le repli.

Lorsqu'un secteur devient aussi important que le vôtre, il est naturel qu'il fasse l'objet d'attentes plus fortes, qu'il s'agisse de la protection des mineurs, de la lutte contre les violences ou de la place des femmes dans l'industrie. Ces attentes sont légitimes. Elles ne doivent pas être perçues comme une remise en cause du jeu vidéo, mais comme la conséquence de la place centrale qu'il occupe désormais dans notre société.

Nous devons y voir une invitation à renforcer encore la responsabilité collective de la filière. Mais aussi une occasion de mieux faire connaître ce que le jeu vidéo produit de meilleur : des œuvres ambitieuses, des univers originaux, des expériences qui créent du lien, de l'émotion, de la connaissance et même une véritable réflexion sur le monde qui nous entoure. C'est aussi par cette mise en lumière de ses réussites que le secteur répondra aux critiques trop générales sur cette pratique.

La Philharmonie de Paris l'a montré avec son exposition consacrée à la musique de jeu vidéo. La Cinémathèque française le montrera à son tour en 2027. Cet effort de reconnaissance et de valorisation du jeu vidéo comme réalité créative majeure doit être porté collectivement.

Et cela ne peut être dissocié d'un autre défi, qui est sans doute le plus décisif pour l'avenir de la filière : celui de la création elle-même.

Dans un marché de plus en plus concentré, où les algorithmes privilégient souvent ce qui est déjà visible et où les modèles économiques poussent parfois à reproduire des recettes éprouvées, il peut être tentant de réduire la prise de risque. Je crois exactement l'inverse.

Plus l'offre est abondante, plus l'originalité devient précieuse. Plus les marchés se concentrent, plus les œuvres singulières ont vocation à se distinguer. Je parlais à l’instant de Clair-Obscur : il en fait la démonstration à lui tout seul.

Enfin, je crois que le jeu vidéo doit pleinement assumer sa capacité à dépasser ses propres frontières. L'époque n'est plus à l'hyper-individualisation. Elle est à la constitution de communautés de passion, aux expériences partagées et aux univers qui se déploient simultanément dans plusieurs secteurs créatifs.

Le jeu vidéo possède à cet égard une force unique : sa capacité à créer des mondes. Mieux que n'importe quel autre médium, il permet de faire naître des univers capables de fédérer durablement des communautés de publics et de donner naissance à des IP particulièrement fortes.

Dans une économie de plus en plus fondée sur les univers et les franchises, ces IP constituent un actif stratégique majeur. Elles peuvent se prolonger dans l'animation, dans l'audiovisuel, dans l'édition, dans le spectacle vivant ou encore dans l'e-sport. Elles créent de la valeur à la croisée de plusieurs industries créatives et représentent l'un des grands atouts du jeu vidéo français.

Mais ces succès ne se décrètent pas. Les grandes IP ne naissent pas par hasard. Elles sont presque toujours le fruit d'un pari créatif, d'un investissement de long terme et d'une prise de risque assumée.

C'est pourquoi la question qui nous est posée aujourd'hui est au fond très simple : comment continuer à financer cette prise de risque créative dans un environnement où les modèles économiques des jeux vidéo croisent de plus en plus ceux des réseaux sociaux ?

Cette question est celle que se posent toutes les industries culturelles lorsqu'elles arrivent à un certain degré de maturité : comment continuer à faire émerger de nouvelles œuvres, de nouveaux talents et de nouveaux univers dans des marchés de plus en plus concentrés ?

Le cinéma puis l'audiovisuel y ont été confrontés avant vous. C'est précisément pour préserver cette capacité de création et de renouvellement que le CNC a été créé il y a quatre-vingts ans. Le jeu vidéo partage aujourd'hui ces mêmes enjeux et il a, à ce titre, toute sa place dans ce modèle. Car ce modèle n'a jamais eu pour vocation de protéger un secteur plutôt qu'un autre. Il a pour vocation de protéger la création lorsqu'elle est confrontée à des déséquilibres de marché.

Le potentiel de développement du jeu vidéo français est immense et le soutien public peut jouer un rôle déterminant pour sécuriser l'investissement, encourager l'innovation et accompagner la création. Le crédit d'impôt jeu vidéo constitue à cet égard un outil majeur et je veux saluer ici le travail considérable accompli par Denis Masséglia pour rappeler son importance stratégique pour la filière. Sa stabilité et sa pérennité sont en effet des enjeux majeurs pour les studios, qui ont besoin de visibilité pour investir et développer des projets souvent longs et risqués.

Le Fonds d'aide au jeu vidéo, dont l'enveloppe atteint aujourd'hui cinq millions d'euros – ce qui est à la fois beaucoup et très peu – joue lui aussi un rôle essentiel dans l'accompagnement de la prise de risque créative. Car c'est souvent dans la phase de conception et de préproduction que se joue l'avenir d'un projet. C'est là que se construit son ambition et sa singularité.

Le soutien du CNC ne s'arrête évidemment pas à ces dispositifs. Les studios peuvent également bénéficier de nos aides à la recherche et au développement. Le jeu vidéo est par ailleurs pleinement intégré aux démarches que nous menons en matière de lutte contre les violences sexistes et sexuelles ou de transition écologique. Et une nouvelle aide permet désormais d'accompagner les plateformes de distribution afin que des acteurs français puissent également se positionner sur ce segment stratégique.

Depuis deux ans enfin, nous avons souhaité fédérer l'ensemble de la filière autour de la marque Game France. Son ambition est simple : faire connaître, en France comme à l'international, l'excellence des studios, des créateurs et des talents français.

Un travail considérable a déjà été accompli. Mais je suis convaincu que nous pouvons désormais changer d’échelle et donner à cette ambition une visibilité encore plus grande, à la hauteur de la qualité de notre filière. Je suis ici pour partager cette ambition avec vous, et pour trouver avec vous tous les leviers qui permettront de répondre à vos besoins.

Nous traversons une période difficile, personne ne le conteste. Mais je reste convaincu que les fondamentaux du jeu vidéo français demeurent exceptionnellement solides : nous avons des talents reconnus dans le monde entier, des écoles tout en haut des classements internationaux, des studios créatifs capables d'inventer les succès de demain. Et nous avons un écosystème qui a déjà largement démontré sa capacité à innover. Notre responsabilité collective est désormais de transformer ces atouts en puissance durable.

C'est précisément le sens de l'action que nous conduisons au CNC : protéger la capacité de création, accompagner la prise de risque, renforcer notre souveraineté culturelle et permettre à la France de continuer à compter parmi les grandes nations du jeu vidéo.

Je vous remercie.