Gaëtan Bruel : « Face aux mutations du secteur, nous devons préserver et renouveler l’ambition française du jeu vidéo »

Gaëtan Bruel : « Face aux mutations du secteur, nous devons préserver et renouveler l’ambition française du jeu vidéo »

15 octobre 2026
Professionnels
Gaëtan Bruel
Gaëtan Bruel, président du CNC

À l’occasion de la présentation de la 10e édition du Baromètre de l’industrie du jeu vidéo, Gaëtan Bruel, président du CNC, a rappelé les défis auxquels font face les studios français tout en réaffirmant la capacité de la France à porter une ambition forte pour le secteur, fondée sur la création, l’innovation et le rayonnement international de ses talents. 


Monsieur le Président du Syndicat National du Jeu Vidéo, avec qui nous organisons cette matinée, cher Lévan,
Mesdames et Messieurs les parlementaires, merci pour votre présence et pour votre suivi actif des enjeux du secteur,
Mesdames et Messieurs,
Chers amis,

C'est un grand plaisir de vous accueillir au CNC – Centre national du cinéma, de l’audiovisuel, de la création numérique et du jeu vidéo ! – à l’occasion de la présentation de ce « baromètre de l’industrie du jeu vidéo » porté par le SNJV. La dixième édition de cette publication annuelle a été réalisée pour la première fois en collaboration avec le CNC, et nous sommes très heureux de cette association.

C’est un point d’étape d'autant plus attendu qu’il intervient à un moment évidemment particulier. Le jeu vidéo est devenu l'une des grandes industries culturelles mondiales, et la France y occupe une place de premier plan. Mais nous savons aussi que ce secteur traverse une crise profonde. Partout dans le monde, les restructurations se multiplient, des studios ferment, des emplois disparaissent. Le baromètre que nous allons découvrir ce matin doit permettre de prendre la mesure de ces difficultés, de mieux comprendre les transformations à l'œuvre, et de réfléchir à la meilleure manière d'y répondre.

Le CNC accompagne le jeu vidéo depuis près de 20 ans, à travers deux instruments principaux : le Fonds d'aide au jeu vidéo et le Crédit d'impôt jeu vidéo.

Le Fonds d’aide au jeu vidéo, doté d’une enveloppe annuelle de 5 M€ (ce qui est à la fois beaucoup, s’agissant d’une contribution prélevée sur les mécanismes d’autofinancement du secteur du cinéma et de la création audiovisuelle, et très peu au regard des besoins du jeu vidéo), joue en tout cas un rôle essentiel dans l’accompagnement de la prise de risque créative et entrepreneuriale.

Le Crédit d’impôt jeu vidéo, opéré par le CNC en lien avec la Direction Générale des Entreprises, représente un soutien financier dix fois supérieur et constitue à cet égard un outil majeur – un outil vital – pour aider une filière très exposée à la concurrence internationale et aux fluctuations d’un marché mondial. Il faut saluer ici le travail considérable accompli par Denis Masséglia, que nous avons le plaisir d’accueillir aujourd’hui, pour rappeler l’importance stratégique du crédit d’impôt pour la filière.

Avec ses écoles, ses talents, ses grands acteurs industriels, au premier rang desquels Ubisoft, et son tissu exceptionnel de studios indépendants, notre pays a construit un écosystème d'une richesse que l'on retrouve dans très peu de pays. Il a en outre déjà montré sa capacité à traverser les crises et à se réinventer.

Mais il ne suffit pas de rappeler nos forces pour répondre aux difficultés d'aujourd'hui. Il faut comprendre ce qui change, et ne pas hésiter à questionner certaines de nos habitudes ou certitudes. C'est tout l'objet de cette matinée : partager un diagnostic lucide, confronter nos analyses, et réfléchir ensemble aux moyens de préserver et de renouveler l'ambition française dans le jeu vidéo.

Puisque que nous sommes dans la maison de la création cinématographique, audiovisuelle et vidéoludique, il n’est pas inutile de rappeler que les bouleversements que traverse le secteur du jeu vidéo sont en partie communs aux autres secteurs.

Nous observons aujourd’hui une fragilisation progressive des modèles qui permettent de financer la création originale, dans un environnement dominé par quelques grandes plateformes mondiales dont l'objectif premier n'est pas nécessairement la création d'œuvres. C’est vrai pour le cinéma et pour l’audiovisuel. C'est vrai aussi pour le jeu vidéo.

À certains égards, il a même préfiguré des évolutions que nous observons aujourd'hui dans l'ensemble des industries culturelles : l'hyper-individualisation des usages, l'économie de l'attention, le développement de modèles fondés sur le micro-paiement que l'on retrouve désormais dans d'autres secteurs, comme celui des micro-dramas audiovisuels, mais aussi la montée en puissance des plateformes en ligne, fondées sur une expérience sociale, qui captent une part croissante du temps disponible des publics.

Nous vivons un paradoxe : jamais il n'y a eu autant de jeux disponibles. Jamais l'offre n'a été aussi riche, aussi diverse, aussi inventive. Et pourtant, le marché se concentre de plus en plus fortement autour d'un nombre limité de titres.

Les vingt jeux les plus pratiqués dans le monde concentrent aujourd'hui plus de la moitié du temps de jeu total. En France, près des deux tiers des revenus du marché proviennent désormais du free-to-play et sont chaque année en forte progression.

Dans le même temps, le temps de jeu global stagne. Une étude récente du CNC indique que près d'un tiers des joueurs déclarent jouer moins qu'il y a deux ans. Il faut regarder lucidement les raisons de cette évolution.

Le jeu vidéo est désormais en concurrence avec un nombre croissant d'autres usages numériques. Selon cette même étude, de nombreux joueurs aspirent désormais à mieux maîtriser leur temps d'écran dans un quotidien devenu presque entièrement numérique. D'autres expriment parfois le sentiment que l'offre se renouvelle insuffisamment et reste structurée autour des mêmes franchises.

Au fond, nous assistons à l'essoufflement progressif de la croissance naturelle qui a porté le secteur pendant près de deux décennies. Cela ne condamne évidemment pas son avenir, d’autant que nous avons en France des atouts que bien d'autres pays n’ont pas, mais cela oblige en tout cas chacun d’entre nous à réfléchir à nouveaux frais, sans balayer d’un revers de main une discussion dont l’issue n’est peut-être pas évidente, mais dont la tenue est en tout cas nécessaire.

Le Sommet Lumière, que la France et la Corée du Sud ont organisée le 7 septembre dernier, a souhaité apporter une contribution à cette réflexion collective. Sur la base d’un constat simple : nous sommes entrés dans une époque où le cinéma, l'audiovisuel et le jeu vidéo ne sont plus tout à fait en concurrence les uns avec les autres. Tous doivent désormais faire face à la puissance des plateformes gratuites, à la prolifération des images et à des modèles économiques qui ne permettent plus forcément de se donner les moyens d'une ambition créative.

A la suite du Sommet Lumière, un débat s’est amorcé sur l’inclusion du jeu vidéo dans l’exception culturelle. Je trouve ce débat très bienvenu, il est même nécessaire, et faire le constat que le jeu vidéo n’y est pas encore complètement ne doit pas empêcher de saluer les avancées concrètes que nous obtenons.

Je voudrais ici vous donner un exemple très concret d’une avancée, sur le chemin de la reconnaissance du jeu vidéo comme une création culturelle à part entière, qui est en train d’avoir lieu sur le terrain européen.

Jusqu'à présent, le jeu vidéo était le seul grand secteur culturel à ne pas bénéficier du régime européen qui permet aux États de mettre en place certaines aides publiques, sans devoir les notifier au préalable à la Commission européenne. Cela pouvait paraître technique, mais les conséquences étaient très concrètes : des procédures plus longues, plus complexes, des montants alloués limités, et une moindre capacité à adapter rapidement nos dispositifs de soutien.

Cette situation devrait bientôt changer. En décembre, la Commission européenne devrait adopter une nouvelle version du règlement concerné, pour permettre au jeu vidéo de bénéficier du même cadre que le cinéma, l'audiovisuel, la musique ou le spectacle vivant.

C'est une avancée juridique, bien sûr, mais c'est surtout une reconnaissance politique et culturelle, qui montre que le jeu vidéo n'est pas une industrie que l'on soutient uniquement pour ses emplois, ses exportations ou ses innovations technologiques. C'est aussi une industrie de création, qui produit des œuvres, des imaginaires et des formes artistiques singulières. Elle a pleinement vocation, de ce point de vue, à faire partie de l’exception culturelle telle que nous la définissons en Europe.

Toujours sur le terrain européen, une stratégie européenne en faveur du jeu vidéo a été annoncée pour l’année prochaine, et la France est en discussion active avec ses partenaires pour se faire ensemble l'écho des enjeux du secteur. Dans un moment difficile, c’est une opportunité unique pour porter une ambition européenne à la hauteur de la place qu'occupe désormais le jeu vidéo dans notre culture et dans notre économie, et il faut saluer ici autant l’engagement du Parlement européen, qui a été pionnier pour nourrir cette réflexion (je pense notamment au travail de Laurence Farreng), que celui de la Commission européenne, et notamment de la Vice-Présidente Henna Virkunnen, qui est personnellement engagée sur ce sujet.

Ces deux exemples, au niveau européen, montrent qu’il est à la fois nécessaire, et possible, de faire progresser les intérêts du jeu vidéo dans le moment où nous sommes, et je voudrais dire un mot de deux initiatives évoquées au sommet Lumière qui vont dans le même sens.

La première, c’est le Partenariat Lumière, lancé par la France et la Corée du Sud, et ouvert à d’autres pays qui partagent notre ambition pour les industries créatives. A travers ce partenariat, nos deux pays ont pris l’engagement de consacrer chacun un minimum de 500 millions d’euros dans les 5 prochaines années pour accompagner les entreprises du cinéma, de l’audiovisuel et du jeu vidéo. Il faut préciser que cet engagement de 500 millions d’euros, entièrement porté par BPIFrance, vient en complément des dispositifs portés par le CNC que j’ai évoqués. Ils s’inscrivent dans la continuité de l’engagement de BPIFrance dont nous savons l’importance pour l’écosystème du jeu vidéo, en offrant une amplification et une prévisibilité qui sont particulièrement bienvenues.

L’autre initiative, c’est la perspective d’un festival international du jeu vidéo, qui pourrait voir le jour à Montpellier, grande terre du jeu vidéo, en 2028. Quelques mots sur ce projet, porté par les collectivités : d’abord quand on dit “festival”, il faut moins penser à un festival de musique, tourné vers le grand public – la Paris Games Week joue ce rôle et le CNC est fier de l’accompagner, en y consacrant des moyens conséquents à travers le pavillon Game France –, qu’à un grand rendez-vous prescripteur, comme le festival de Cannes l’est pour le cinéma, ou le festival d’Annecy l’est pour l’animation. Ces deux festivals ont joué un rôle décisif pour permettre à nos filières cinéma et animation de changer complètement de dimension. La filière du jeu vidéo dispose déjà de rendez-vous français, comme le Game Camp ou les Pégases, qui sont essentiels, et que le CNC est également fier d’accompagner. Mais ce sont des rendez-vous d’abord français, or l’enjeu ici est différent : il est de prendre une place plus forte sur la carte internationale du jeu vidéo, où la France existe encore insuffisamment, avec un potentiel qui n’est pas assez reconnu.

Alors que le calendrier international du jeu vidéo a connu des évolutions récentes, il y a clairement une place à prendre, et si la France ne le fait pas, d’autres le feront. Oui, cela pose des questions, comme tout projet ambitieux ; nous allons regarder ces questions avec le préfigurateur qui vient d’être désigné par la Métropole de Montpellier et la Région Occitanie, Sébastien Tasserie. Mais à partir du moment où un tel projet ne prendrait pas des moyens à des initiatives existantes, où il apporterait du “plus” sans représenter un “moins”, où il renforcerait au contraire notre capacité à signaler la force de notre écosystème et notamment de nos studios sur la carte internationale du jeu vidéo, je crois qu’il faut accepter d’entrer dans cette réflexion sans a priori.

Je salue donc pour ma part la vision de ceux qui, aujourd’hui, veulent inventer un événement culturel mondial autour du jeu vidéo. Evidemment sans chercher à reproduire Cannes ou Annecy, mais en inventant au contraire une forme qui corresponde à la singularité de cet art, avec le même degré d’ambition.

De même que l'intérêt de la France est sans doute de se positionner au centre de la conversation, avant que d’autres ne le fassent, de la même façon il me semble que l’intérêt du jeu vidéo est d’assumer sa place centrale au sein des industries créatives, et de ne pas simplement laisser les autres industries parler du jeu vidéo à leur place. C’est pourtant ce qu’il se passe aujourd’hui, avec une multiplication de rendez-vous commun, au motif des synergies croissantes. Les frontières entre le jeu, le cinéma, l'animation, la bande dessinée, la littérature ou la musique n'ont jamais été aussi poreuses. Le jeu vidéo veut-il se contenter d’être invité chez les autres, ou veut-il organiser des conversations qui le concernent au premier chef ?

C’est l’une des questions qui se posent à nous, et si les réponses, ayons l’honnêteté de le reconnaître, ne sont pas évidentes, les solutions existantes – aussi importantes soient-elles – ont montré quelques limites et justifient que nous ayons, dans les mois à venir, une conversation sur le modèle français du jeu vidéo.

Le CNC jouera en tout cas tout son rôle, mais rien que son rôle, dans le respect des missions qui nous sont données à la fois par le Gouvernement et par le Parlement. En tout cas, et aussi frustrant que puisse être parfois le cadre que j’ai rappelé, nous ne ménageons pas nos efforts pour soutenir ce secteur auquel nous croyons collectivement et, j’ai envie d’ajouter, auquel nous croyons aussi personnellement, car il est toujours bon de le rappeler, il y a beaucoup de joueurs dans les équipes du CNC !

Je voudrais conclure en évoquant un dernier exemple concret de cette volonté de mieux accompagner le secteur. C’est la plateforme Game France. Nous avons voulu créer une bannière commune, capable de fédérer les acteurs de notre filière et de mieux faire rayonner leurs talents et leurs savoir-faire, en France comme à l'international.

Je suis donc très heureux de vous annoncer aujourd'hui le lancement de gamefrance.net. Ce nouveau site, que je vous invite à découvrir, a vocation à devenir une vitrine de notre écosystème : un lieu où découvrir ses entreprises, ses talents, ses réussites, mais aussi où trouver les informations et les contacts utiles pour développer de nouvelles collaborations.

Ce site est naturellement connecté à l’effort que nous déployons dans le cadre de la Paris Games Week, avec un pavillon Game France consacré au meilleur du jeu vidéo indépendant français, conçu avec le SNJV et Capital Games, en coopération avec le SELL.

Et puisque le jeu vidéo est d'abord une affaire d'images, de création et d'émotions, je vous propose maintenant de découvrir le petit film que nous avons réalisé pour accompagner le développement de la marque Game France.

Je vous remercie et vous souhaite une excellente matinée d’échanges.